TEMA 1 EL CALENTAMIENTO
¿QUÉ ES EL CALENTAMIENTO?
Lo definimos como el conjunto de ejercicios físicos que preparan nuestro organismo física, orgánica y psicológicamente, para realizar un esfuerzo posterior de mayor intensidad.
Calentar se convierte en una medida preventiva para tu salud, ya que permite:
· que tu corazón se adapte al ejercicio, aumentando tus pulsaciones, lo que permite un mayor aporte de sangre al sistema circulatorio.
· El sistema circulatorio lleva más oxígeno y nutrientes a los músculos que se ponen en marcha.
· Con el calentamiento aumenta la temperatura corporal, lo que favorece la contracción muscular y la coordinación.
· Las articulaciones se movilizan de forma controlada, de modo que cuando se ejecuten los movimientos se realicen de forma adecuada y no sufran.
En definitiva con el calentamiento se produce una adaptación al esfuerzo a nivel respiratorio, cardiovascular y muscular lo que favorece la realización de los ejercicios.
¿CUÁLES SON LOS SINTOMAS DEL CALENTAMIENTO?
aumento de la frecuencia cardiaca.
Aumento de la frecuencia respiratoria.
Aumenta la temperatura corporal
¿CUÁL ES SU OBJETIVO? P Y P
· PREPARA nuestro cuerpo y lo predispone para un esfuerzo posterior más intenso
· PREVIENE las lesiones.
¿Cuáles SON SUS PRINCIPIOS?
Progresión: de menos a más.
Globalidad: que afecto a todo el cuerpo.
Orden: de abajo a arriba o viceversa.
¿CÓMO SE REALIZA?
Debe ser de intensidad creciente, con una duración aproximada (dependiendo de la actividad posterior) de 10’ en EFI y 20-30’ en competición.
Las repeticiones de cada ejercicio entre 6 y 10.
¿DE QUE DEPENDE LA DURACIÓN DEL CALENTAMIENTO? De la actividad a realizar, del nivel del deportista y del tiempo (clima)
TIPOS DE CALENTAMIENTO:
a) según los ejercicios realizados: calentamiento general (ejercicios que afectan a todo el organismo, sin tener en cuenta la actividad posterior), calentamiento específico (se pone en énfasis los grupos musculares implicados en la actividad posterior) y calentamiento técnico (donde se realizan ejercicios propios o similares a la actividad posterior)
b) Según los desplazamientos: calentamiento estático (ejercicios en el mismo sitio), calentamiento dinámico (ejercicios con desplazamientos) y calentamiento mixto (combinación de los anteriores).
c) Según la actividad del sujeto: calentamiento activo donde el sujeto realiza su propio calentamiento y calentamiento pasivo donde el sujeto es ayudado por agentes externos (masaje,…)
CALENTAMIENTO ESPECÍFICO:
¿Para qué sirve? A nivel físico para preparar los grupos musculares que trabajarán en mayor medida, a nivel técnico con la realización de ejercicios que se asimilen a la práctica real (entradas a canasta en baloncesto) y a nivel psicológico preparándose mentalmente para la actividad que va a realizar.
¿QUÉ TENGO QUE SABER?
La actividad que voy a realizar en la parte principal.
¿qué cualidades físicas intervienen con mayor importancia? Ej. Si soy un delantero de fútbol son determinantes la velocidad y la fuerza.
¿qué músculos intervienen con mayor intensidad?
Conocer los ejercicios técnicos preparatorios de la modalidad deportiva.
Fases del calentamiento específico:
a) ejercicios musculares de las zonas más afectadas.
b) Ejercicios técnicos propios de la actividad posterior.
c) Ejercicios mentales a través de la concentración y repaso mental
TEMA 2: CONDICIÓN FÍSICA
DEFINCIÓN DE CONDICIÓN FÍSICA.
Capacidad que nos permite realizar cualquier trabajo físico, actividad física o deporte con la mayor eficacia posible. Es lo que conocemos como “estado de forma”. Podemos decir la condición física es el estado de forma de un sujeto.
Las cualidades físicas se dividen en:
a) Cualidades condicionales: son aquellas que dependen de los sistemas energéticos y metabólicos del organismo, comúnmente llamadas las capacidades físicas básicas: RESISTENCIA, FUERZA, FLEXIBILIDAD Y VELOCIDAD.
b) Cualidades coordinativas: son aquellas que dependen del sistema nervioso central, dentro de estas tenemos el EQUILIBRIO, COORDINACIÓN,
c) Cualidades derivadas: agilidad, destreza, habilidad,..
La forma de mejorar nuestra condición física es a través del desarrollo de las Cualidades físicas, y para ello, utilizaremos los sistemas de entrenamiento. Estos sistemas son métodos de trabajo basados en las adaptaciones que se producen en el organismo como consecuencia de estímulos (ejercicios físicos sistemáticos) a los que le sometemos y que provocan cambios en los sistemas corporales. Si los estímulos no son lo suficientemente intensos, no se produce mejora de la condición física porque el organismo no se tiene que adaptar a ellos de forma más o menos permanente.
Existen dos parámetros para medir la cuantía de los estímulos: la intensidad del ejercicio y el volumen de trabajo (o cantidad):
* La intensidad de un esfuerzo se mide mediante la toma de pulsaciones (frecuencia cardíaca), cuantas más pulsaciones tengas al finalizar el ejercicio, más intenso es el esfuerzo realizado. Por tanto un esfuerzo es:
- de intensidad baja, cuando no superamos las 120 pulsaciones por minuto.
- De intensidad media, cuando finalizamos el ejercicio entre 120-160
- De intensidad submáxima, cuando al terminar tenemos entre 160-180
- De intensidad máxima, cuando superamos las 180.
En términos generales no se producen mejoras en la condición física si no trabajamos por encima de la intensidad media, es decir, más de 140 pulsaciones por minuto dependiendo del nivel del deportista.
* El volumen, es la cantidad de trabajo que realizamos. Se puede medir a través de distintos parámetros, como el tiempo de realización de un ejercicio, el espacio recorrido o las repeticiones de un ejercicio.
CAPACIDADES FÍSICAS:
LA RESISTENCIA
La resistencia es la capacidad de sostener esfuerzos de más o menos intensidad el mayor tiempo posible.
Los principales órganos implicados en el trabajo de la resistencia son: el corazón como órgano central del sistema circulatorio de la sangre (es el motor de nuestro cuerpo) y los pulmones que son los encargados de la respiración, los cuales permiten oxigenar la sangre para llevarla al resto del cuerpo.
¿Qué efectos tiene el trabajo de resistencia sobre el organismo?
• Fortalecer y engrosar las paredes del corazón: Aumenta el tamaño del corazón y fortalece sus paredes lo que le permite enviar más cantidad de sangre cargada de oxígeno al organismo.
• Disminuye la frecuencia cardiaca, permitiendo que el corazón descanse más entre latido y latido.
• Aumenta la red de capilares y la hemoglobina de la sangre lo que facilita el transporte de oxígeno.
• Mejora el sistema respiratorio.
• Activa el funcionamiento de los órganos de desintoxicación del cuerpo (hígado, riñones, intestino, etc.)
• Fortalece el sistema muscular.
¿Cómo puedo mejor mi resistencia aeróbica?
Con cualquier tipo de actividad física que te eleve el pulso y se mantenga un tiempo prologando, como el baile, el fútbol, los paseos, etc. y principalmente la carrera, el ciclismo y la natación.
La duración debe ser de al menos 45 minutos, 3 veces por semana como mínimo.
Las pulsaciones deben estar entre 130 y 160 aproximadamente según la edad y el estado de forma de la persona.
Existen dos tipos DE RESISTENCIA:
• Resistencia aeróbica: es la capacidad de soportar esfuerzos de gran duración y de intensidad baja o media, donde existe un equilibrio entre el gasto y el aporte de oxígeno al organismo. Ej. las carreras de media o larga distancia (correr 4 o 5 Km.) a un ritmo medio.
Todos los entrenamientos de pretemporada de cualquier deporte o actividad física se emplean este tipo de resistencia como base de toda preparación.
• Resistencia anaeróbica: es la capacidad del organismo de soportar esfuerzos de gran intensidad el mayor tiempo posible provocando un desequilibrio entre el aporte de oxigeno y las necesidades del organismo. Ej. Corriendo rápido (carreras de velocidad) con unos síntomas de respiración rápida, sensación de falta de aire así como tenemos la necesidad de parar. (Series de velocidad de
40 ó 100 metros).
Los principales sistemas de entrenamiento para mejorar la resistencia son:
1) Sistemas continuos: se denomina así porque el trabajo se produce sin pausas donde la intensidad va a ser media-baja. Dentro de estos tenemos:
*La carrera continua: es el entrenamiento continuo por excelencia, la aplicación del esfuerzo es durante un tiempo prolongado. El ritmo de trabajo es uniforme.
Este método se utilizará sobre todo, al comienzo de la preparación física y también como medio de recuperación tras una lesión por ser un método general.
*El Fartlek: Este método se caracteriza por el hecho de que producen cambios de ritmo durante su ejecución. Según aumentes el número de cambios de ritmo, la intensidad del esfuerzo será mayor. También podemos aumentar la intensidad incrementando el tiempo total empleado. Así pues, este método continuo se emplea tanto para el desarrollo de la resistencia aeróbica como para el de la resistencia anaeróbica.
* Entrenamiento total: es una suma de carreras continua, cambios de ritmo, cuestas, juegos y ejercicios gimnásticos en los que están representadas las habilidades básicas (desplazamientos, saltos,..) En él se emplean diferentes materiales naturales, como troncos, piedras,..
*Otros: cross paseo,…
2) Sistemas fraccionados: Se denominan así porque el trabajo se produce con pausas de recuperación entre cada carrera. Dentro de estos tenemos:
* El interval-training: es un sistema que consiste en fraccionar una distancia larga en distancias más cortas para aumentar la intensidad de la carrera. Es un entrenamiento que aunque puede adaptarse para mejorar la resistencia aeróbica su diseño favorece el desarrollo de la resistencia anaeróbica. Consisten en esfuerzos repetitivos de intensidad submaxima (75-90%) separadas por pausas de recuperación. Es este aspecto de la pausa de recuperación “llamada pausa útil” lo que caracteriza a estos métodos. Las mejoras se producen en esta fase de recuperación, que para este método la pausa de recuperación es incompleta (no se puede bajar de 120 pulsaciones por minuto antes de comenzar la siguiente repetición)
* Sistema por repeticiones: consiste en realizar un número de repeticiones reducido de una distancia o diferentes distancias a intensidades muy elevadas donde la pausa de recuperación es casi completa (95%). Ej. Realizar un número pequeño de repeticiones de 100 metros lisos a la máxima velocidad con su periodo de recuperación que le permita realizar la otra repetición con intensidades similares.
3) Sistemas mixtos: son una mezcla de los dos anteriores, dentro de estos tenemos:
* Circuitos: Se trata de realizar cierto número de ejercicios (de 8 a 12) organizados en estaciones o postas por las que pasan todos los participantes.
Características: son ejercicios sencillos dirigidos a grandes masas musculares; cada ejercicio se repite cierto número de veces, o por tiempo de ejecución; la recuperación entre ejercicios es de 20-30 segundos, y entre series es de 3 a 5 minutos dependiendo del objetivo del circuito.
Con el trabajo de resistencia aeróbica mejoramos el sistema respiratorio así como se produce un aumento del tamaño del corazón en volumen. Con el trabajo de resistencia anaeróbica (mucha intensidad y poca duración) provoca un aumento (en grosor) de la pared del músculo cardíaco (corazón)
Cuanto más grande y fuerte sea el corazón, mayor cantidad de sangre podrá bombear en cada pulsación.
LA FLEXIBILIDAD.
Es el grado o amplitud de movimientos que alcanza una articulación.
La flexibilidad es específica de cada articulación dependiendo de cada articulación así como de cómo se haya trabajado.
Es la única capacidad que desde el nacimiento va DECRECIENDO.
La flexibilidad depende de una serie de factores como son: de las articulaciones, de la elasticidad de los músculos, tendones y ligamentos.
En la flexibilidad hay que tener dos conceptos claros como son:
a) La elasticidad, que es la capacidad que posee un músculo para alargarse o acortarse.
b) La movilidad articular, es de carácter biomécanico y depende de la capacidad de movimiento de cada articulación.
El trabajo de esta cualidad es fundamental, no sólo para evitar lesiones articulares, sino también para desarrollar mejor otras cualidades, como la fuerza y la velocidad-
Hay dos tipos de flexibilidad:
1. Flexibilidad estática: se trabaja mediante ejercicios que persiguen la mejora de la elongación muscular y se realizan, por tanto, sin movimiento. Pueden realizarse con la ayuda de un compañero/a o manteniendo una postura mediante una actitud muscular activa.
2. Flexibilidad dinámica: se desarrolla mediante ejercicios que persiguen la mejorar de la movilidad articular y se realizan, por tanto, con movilizaciones articulares. Suelen emplearse, sobre todo, movimientos balísticos (lanzamientos, balanceos,...)
En función del tipo de flexibilidad que queramos trabajar utilizaremos métodos de entrenamiento no dinámico y métodos dinámicos o activos.
LA FUERZA.
1.- Concepto.
La capacidad de vencer una carga o resistencia, mediante un esfuerzo muscular.
2.- Tipos de fuerza:
Existen varios tipos de fuerza:
• Estática o Isométrica: cuando la resistencia es tan grande que no existe movimiento: Por ejemplo, si empujamos una pared.
• Dinámica o Isotónicas: Se vence la resistencia y el músculo se desplaza.
Por ejemplo, levantar unas pesas.
Dentro del tipo de las dinámicas, hay tres clases:
• F. máxima: se vencen grandes cargas sin contar el tiempo empleado. Ej. levantar pesas como los culturistas.
• F. resistencia: capacidad que tiene nuestro organismo de oponerse a la fatiga en los esfuerzos de larga duración. Ej. remar en una barca.
• F. velocidad: capacidad de vencer una resistencia con la mayor velocidad posible. Ej. lanzamiento de peso.
3.- Sistemas de entrenamiento.
Los sistemas más utilizados para el trabajo de la fuerza son:
- Autocargas: ejercicios donde se trabajo con el propio peso corporal o con elementos ligeros. Ejemplo: flexiones de brazos, abdominales,…
- Sobrecarga corporal: ejercicios donde el trabajo a realizar ya implica elementos pesados. Ejemplo: balones medicinales, pesas, …
- Multisaltos.
- Multilanzamientos.
- Circuitos
4.- Beneficios del trabajo de fuerza.
El trabajo de la fuerza bien realizado produce beneficios como son:
- Refuerzo de tendones y ligamentos.
- Mejorar la postura corporal.
5.- Precauciones con el trabajo de fuerza
Una de las partes del cuerpo muy importante a tener en cuenta en el trabajo de la fuerza es la columna vertebral sobre todo por las malas posturas así como el exceso de trabajo con cargas pesadas (muchos kilos) cuando hablamos de personas en proceso de desarrollo, es decir, en jóvenes.
6.- Test fisicos que determinan la fuerza.
* Test de abdominales en 30” o 1 minuto. Determina la fuerza a nivel abdominal.
* Test de salto horizontal. Determina la fuerza a nivel de piernas.
* Test de lanzamiento de balón medicinal. Determina la fuerza tanto de tronco como de piernas.
LA VELOCIDAD.
1.- Concepto de velocidad.
Es la capacidad de realizar un ejercicio en el menor tiempo posible.
Ej. Carreras de 100 metros a máxima velocidad, etc.….
2.- Tipos de velocidad.
Existen tres tipos principalmente:
a) Velocidad de reacción (Ej. salida de velocidad “sólo”) Es reaccionar ante un estímulo lo más rápido posible.
b) Velocidad de desplazamiento (Ej. Correr 50 metros lisos).
c) Velocidad gestual (Ej. Lanzar o recoger una pelota de forma rápida).
3.- Sistemas de trabajo de la velocidad.
Los sistemas para el trabajo de la velocidad son los siguientes:
- El trabajo de la técnica de carrera: a través de la mejorar de la frecuencia y la amplitud de la zancada, conseguimos un aumento de la velocidad.
- Trabajo de la potencia: a través de la mejora de la fuerza rápida y explosiva en forma de circuitos con multisaltos.
- Trabajo de la velocidad de reacción: a través de salidas desde distintas situaciones.
- Realizando la carrera a la máxima velocidad: se hará cuesta abajo, como forma de mejorar la frecuencia de la zancada.
4.- Test físicos que determinan la velocidad.
Test de 50 metros lisos.
La adaptación que produce en nuestro organismo el trabajo de la velocidad, se da a nivel neuromuscular. La transmisión de los impulsos nerviosos se hace más efectiva, y su desarrollo posibilita alcanzar los mayores rendimientos motrices.
LOS MÚSCULOS
Los músculos son los motores del cuerpo. Mueven los miembros, conducen la sangre alrededor del cuerpo y empujan el alimento a la zona digestiva. Los músculos constituyen gran parte del peso del cuerpo (40% en hombre y 30% en mujeres aproximadamente) Existen más de 600 músculos que varían en forma, tamaño y tipo, dependiendo del trabajo que realizan.
Los tres principales tipos de músculos son los del esqueleto, los cardíacos y los blandos. Los músculos del esqueleto mueven la cabeza, tronco y extremidades.
El músculo cardiaco mueve el corazón y los músculos blandos el estómago, los intestinos y los conductos sanguíneos.
Tema 3: ATLETISMO: SALTOS
Salto de Altura
|
1.
DESCRIPCIÓN
|
AREA DE COMPETICIÓN
En la siguiente imágen podrás ver la ubicación dentro del
estadio.
En las pruebas
de salto de altura, hombres
y mujeres tratan de rebasar una barra sujeta por dos soportes. La barra se eleva después de cada salto. Es, por tanto, un salto en
vertical.
PROCEDIMIENTO
Un oficial anuncia la altura de la barra. Después de cada ronda, la barra se eleva no menos de 2 cm. Los competidores optan por saltar la altura señalada o pasar su
turno e intentar saltar una altura superior más tarde.
Los competidores deciden la altura y
dirección de su carrera
antes del salto. Deben despegar con un solo
pie,
pero pueden saltar con el pecho de cara a la barra o de espaldas, por
encima de ella.
Se considera salto nulo si la barra cae o si se traspasa
o se
toca cualquier área más
allá de los postes antes
de
pasar por encima de la barra.
Después de un primer
salto fallido, los competidores pueden optar por no intentar un
segundo o tercer salto a esa altura, o
pueden optar por tratar de saltar una
altura
superior.
Tres renuncias consecutivas, en la misma o en diferentes alturas, eliminan al competidor. Las medidas se toman entre la parte inferior del borde superior de la barra y el
suelo.
Las rondas continúan hasta que sólo queda un competidor y los demás son
eliminados. Ese competidor
es el
ganador y puede intentar saltar una altura
mayor. Si
se produce empate, el saltador con menos intentos en la altura ganadora gana. Si aún hay empate, el
saltador con menos renuncias es el
que gana.
2.
TÉCNICA
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En este apartado destacamos dos importantes técnicas: Estilo Fosbury y Rodillo
Ventral. Actualmente
es difícil encontrar a un atleta profesional que no desarrolle
el Estilo Fosbury. Por
ello, lo explicaremos
con mayor
profundidad.
|
1. ESTILO FOSBURY
Fase de Carrera
Como normal general, la carrera
tendrá una longitud de 16 a 20 mts., que se cubrirán
realizando de 8 a 12 pasos a una velocidad que oscilará entre los 7 y 8,5 mts. por segundo.
Se respetan en esta subfase todos los requisitos de la carrera: apoyos
de
metatarso, extensión total de la pierna de impulso, elevación de la rodilla de la pierna libre, etc.
Podemos apreciar
dos
partes bien definidas: Carrera en
recta y en curva. En la
carrera en recta
o en curva de amplio radio, se suelen dar
de
5 a 7 pasos; a
continuación se inicia la curva de menor radio dándose en esta
parte de 3
a 5 pasos.
Como consecuencia de la carrera en curva, el atleta se ve sometido a la acción de la fuerza centrífuga y para contrarrestar dicha acción, deberá inclinar
su
cuerpo hacia el
interior de la curva.
Fase de Batida
La pierna de batida, que ha llegado extendida sin rigidez, se flexiona para extenderse potente y totalmente a continuación. Inmediatamente antes de que se pierda
contacto con la pista, el
saltador
realiza un giro del pie de batida llevando el talón hacia la colchoneta de caída. Con dicho giro se
facilita la colocación posterior del atleta durante el vuelo.
La pierna libre es llevada flexionada por la rodilla en dirección adelante -
arriba, en un gesto rápido hasta que alcanza la altura de la carrera.
El tronco es dirigido hacia arriba, encontrándose sobre la vertical del pie de batida en el
momento en que la pierna se extiende totalmente.
Los brazos, que se
encontraban atrás en el último paso, van ahora flexionados
por
el codo y, en acción coordinada con hombros y pierna libre, hacia arriba.
Fase de vuelo y aterrizaje
El atleta en su
trayectoria aérea ascendente, adopta
una
actitud relajada mientras
gira para dar
la espalda al listón
Va produciendo e incrementando una flexión dorsal
y lumbar
que van a permitir
adoptar
la posición de "puente" consistente en una elevación de
caderas y descenso
de hombros. Continuando con la elevación de caderas, el
saltador evita
no
derribar la barra con los glúteos.
Una vez que las
caderas han pasado, inmediantamente extiende sus
piernas para que no toquen el
listón. Los brazos
se relajan durante el
vuelo y quedan a los costados del tronco, equilibrando y preparando la caída, que será sobre la espalda y
teniendo la precaución de que las
rodillas no golpeen la cara.
2. RODILLO VENTRAL
Es un estilo que no se suele utilizar en competición pero que pedagógicamente resulta interesante, por ser más sencillo.
Fase de Carrera
Se realiza en una dirección oblicua al listón,
entre 7 y 9 pasos. En los tres últimos
pasos, el centro de gravedad del cuerpo se retrasa, mediante una ligera
flexión de las
piernas, para poder lanzar la pierna
de
salto.
Fase de Batida
Se realiza de forma violenta y explosiva, en dirección al listón. Simultáneamente, los
brazos ejecutan una acción ascendente, a fin de que el cuerpo se coloque, en el aire, paralelo al
listón.
Fase de envolvimiento:
El cuerpo pasa por encima del listón, salvándolo después mediante un movimiento
envolvente.
Rodillo Ventral con Semizambullida Diagonal
Rodillo Ventral Paralelo
Fase de Recepción
Se realiza cayendo sobre el hombro más alejado del listón en el momento de la batida y
terminando de rodar sobre la colchoneta.
Salto de
Longitud
|
1.
DESCRIPCIÓN
|
Esta prueba, junto a la de triple salto, constituyen los únicos saltos
de
tipo horizontal. Los competidores (hombres y mujeres) corren al esprín por una pista de aceleración
y saltan desde un listón fijado al
suelo hasta un banco de arena.
ÁREA DE COMPETICIÓN
En la siguiente foto puedes ver la ubicación dentro del estadio y
los elementos que
constituyen el área de competición.
La pista de aceleración no tiene una longitud concreta, pero suele medir
aproximadamente unos
45
m.
La tabla de batida estará situada entre 1 y
3 metros antes del foso. A continuación de
ésta
se colocará una tabla cubierta de
plastilina o similar que permita la visibilidad de la prueba en el caso de ser rebasada y/o pisada.
El área de aterrizaje o foso es un banco de arena húmeda, de 3 m. de ancho y 10 m.
de
longitud (empezando a
un
metro como mínimo desde la línea de despegue).
Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.
PROCEDIMIENTO
No hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el
competidor:
|
a) Toca el indicador (la huella queda marcada en la superficie blanda)
b) Salta desde fuera de la plancha de despegue
c) Realiza una voltereta
d) Toca el terreno fuera del área de aterrizaje dejando una marca más cercana a la línea de despegue que la que dejó en el banco de arena e)
Camina de espaldas por
el área de aterrizaje.
La medida se toma desde el borde más cercano de la marca en la arena, respecto
a la línea de despegue, dejada por
cualquier parte del
cuerpo de la persona que realizó
el salto.
Cada saltador ejecuta 3 saltos de clasificación.
Se declara vencedora a la persona que consigue mayor
longitud de salto. Si se
produce empate, el segundo mejor intento
determina la victoria.
Cuando haya más de ocho concursantes, cada uno tendrá
derecho a 3 intentos y los
8 mejores realizarán otros 3 intentos de mejora.
El
tiempo que se dispone para realizar los intentos es de 1 minuto y de 2 minutos en
las fases finales de competición.
2.
TÉCNICA
|
El salto de longitud constituye la especialidad más natural dentro de los saltos.
FASE DE CARRERA
Junto con
la
batida constituye
la
base del salto. Debe ser
previamente talonada
(medida con precisión), y ha de realizarse en progresión y con
gran elevación del muslo. El penúltimo apoyo es
más largo que los demás y el
último
es el más
corto.
FASE DE BATIDA
La batida transforma la carrera en salto. Comienza con el
apoyo del pie de batida
sobre la tabla y termina con la pérdida de ese contacto. El pie de batida llega a la
tabla de planta. La extensión de la pierna de batida será completa y
coincide con la
elevación de la
pierna libre flexionada.
En esta fase
también existe un movimiento
enérgico de brazos.
FASE DE SUSPENSIÓN
O VUELO
Existen tres técnicas en los movimientos que ejecuta el atleta durante esta fase:
dichos movimientos van encaminados a adoptar una posición final más equilibrada y rentable:
a) Técnica Natural:
Para saltos de poca longitud y principiantes. Es muy simple: durante la suspensión la pierna de batida se une a la libre y
en
esa posición de "sentado" se efectúa la traslación.
b) Técnica extensión: En esta técnica, terminando el despegue, la pierna libre se relaja y va atrás, para
colocarse a la misma altura que la de batida. Los brazos por
arriba o lateralmente van también atrás, propiciando la
flexión dorsal del tronco (ver
dibujo
"d" de la imagen). Posteriormente se produce una acción global en sentido
inverso "golpe de riñones"
para prepararse para la caída.
c) Técnica de paso o tijeras: El saltador en cierta forma continúa corriendo en el aire, y en función del número de pasos que realice podrá denominarse "salto de 2 y
medio"
o "3 y medio".
Para efectuar el medio, el atleta recoge la pierna libre y
muy
flexionada la lleva hacia adelante, semiextendiéndola hacia la horizontal y
aproximadamente a la misma altura que la pierna de batida.
Para propiciar
el
equilibrio de los movimientos de piernas, los brazos realizan rotaciones a nivel de la articulación del hombro y
en
el sentido de atrás adelante. Estas
acciones van totalmente coordinadas
con los movimientos de las piernas.
Se den los pasos que se den, finaliza la secuencia con una
flexión de tronco
adelante
sin que bajen las piernas.
FASE DE CAIDA
AL
FOSO
La caída se realiza sobre los talones y con las piernas extendidas,
intentando caer lo
más alejado/a posible de la línea de batida, y recuperando el
equilibrio después de
hacer
la señal de caída.
TEMA 4: Gimnasia
La gimnasia, también
conocida como el deporte elegante, apareció en escena hace más de dos mil años
antes de Cristo. Su creación se basa en la acrobacia que se realizaba en los
espectáculos circenses.
Las modalidades de este
deporte son tres: Artística, Rítmica y de Trampolín.
La Gimnasia Artística, que forma parte de estas competencias desde el inicio de la Era Moderna en 1896, puede calificarse de dos maneras: individual y por equipo. Existen varias modalidades dentro de esta gimnasia que son: Salto a Caballo, Barras Asimétricas, Aros, etc.
La Gimnasia Artística, que forma parte de estas competencias desde el inicio de la Era Moderna en 1896, puede calificarse de dos maneras: individual y por equipo. Existen varias modalidades dentro de esta gimnasia que son: Salto a Caballo, Barras Asimétricas, Aros, etc.
La Gimnasia Rítmica, que entró como
exhibición en Los Ángeles 1984 y empezó a formar parte de las Olimpiadas en
Seúl 1988, se realiza bajo una pieza musical, donde el participante ejecuta
diversas acrobacias con listones, pelotas, entre otros. Catorce jueces
califican esta modalidad.
La Gimnasia de Trampolín se realiza en una cama elástica, donde participarán doce gimnastas de cada sexo.
La Gimnasia de Trampolín se realiza en una cama elástica, donde participarán doce gimnastas de cada sexo.
Aunque el origen de la
gimnasia clásica se remonta a la época de esplendor de la cultura griega, fue
en el siglo XIX cuando las diferentes escuelas europeas comenzaron a considerar
los aspectos estéticos y educativos de la gimnasia.
En esos años, y
partiendo del hecho de que danza y gimnasia habían estado hermanadas en la
antigüedad, surgió la idea de que el fin primordial de los ejercicios
gimnásticos era la armonía entre cuerpo y espíritu.
Esta interrelación, que no
era en modo alguno original, pues no hacía más que repetir postulados ya
establecidos antes de nuestra era, tuvo, sin embargo, un papel importante en el
desarrollo de las actividades pedagógicas modernas.
Partiendo de esas
experiencias iniciales, la gimnasia ha logrado imponerse no sólo como
estructura educativa de primer orden, sino también como actividad individual y
válida por sí misma.
En la actualidad, la
gimnasia constituye una de las pruebas más atrayentes de las competiciones
olímpicas; se desarrolla mediante tres tipos de competiciones: por equipos,
individual absoluta e individual por prueba.
Estas formas varían
cuando se trata de los campeonatos europeos, en los que no existen
competiciones por equipos y cada país participante solamente puede presentar
dos competidores masculinos y dos femeninos.
Las puntuaciones de cada
una de las pruebas olímpicas (y en consecuencia de todas aquellas que se rigen
por el mismo modelo) se establecen según tres elementos: A (fáciles), B
(semidifíciles) y C (difíciles). La máxima cantidad de puntos que puede
obtener un participante es la de diez, para lo cual ha de acumular, como
mínimo, once elementos, repartidos así: cuatro A, seis B y un (indispensable)
C.
Masculina
En el terreno de la
práctica, la gimnasia se halla dividida en dos partes, la masculina y la
femenina. La primera consta de las siguientes pruebas:
1) paralelas; 2)
ejercicios en el suelo; 3) salto del potro; 4) barra fija; 5) anillas, y 6)
potro con aros.
Los ejercicios
realizados sobre las barras paralelas requieren una gran fuerza muscular
en las muñecas y en los hombros. Se trata de pruebas muy movidas, en las que
debe manifestarse la capacidad del participante para el volteo. Su
dificultad radica esencialmente en el mantenimiento correcto de las posiciones
en vertical y, sobre todo, del balanceo, ya que las causas más corrientes de
descalificación han sido siempre la apertura de piernas en momento inadecuado
(balanceo hacia adelante) o las flexiones prematuras en las volteretas.
Los elementos más
corrientes en los ejercicios sobre barras paralelas son: lanzamiento o
báscula y volteretas, fáciles; báscula o balanceo por abajo, giro en
el balanceo hacia atrás y volteretas hacia atrás, semidifíciles, y balanceo
por debajo, seguido de una salida con las piernas separadas, y flexión
vertical con el cuerpo extendido y los brazos flexionados, difíciles.
Los ejercicios en el
suelo, por su parte, se efectúan sobre una superficie de madera, y están
compuestos de una parte obligatoria y de otra libre.
La finalidad de ambos,
tanto de los ejecutados sobre barras paralelas como los que se realizan en el
suelo, es la de demostrar la máxima armonía posible, sin olvidar que ella
incluye la fuerza, la agilidad y el control de sí mismo como elementos
fundamentales. El gimnasta, además, ha de tener en cuenta que el tiempo mínimo
para permanecer inmóvil después de cada uno de sus movimientos es de dos
segundos y que los excesivos desplazamientos sobre la superficie son
considerados como fallos de ejecución.
Los elementos más
corrientes dentro de los ejercicios sobre el suelo son los siguientes: horizontal
sobre una pierna, voltereta de cabeza, vertical, rueda y flic-flac.
Todos ellos están clasificados como movimientos fáciles, lo que no ocurre
con el salto mortal hacia adelante o hacia atrás, el spagat lateral o
el salto vertical, llamado molino, a los que se considera como
semidifíciles. Difíciles son la vertical sobre un brazo, la horizontal
sobre brazos estirados y el salto mortal delantero partiendo de la
posición firme.
Los saltos sobre potro requieren un gran
dominio en dos aspectos particularmente difíciles: la carrera y la caída.
La primera se realiza antes de llegar al potro y resulta fundamental, dado que,
aun cuando exista un trampolín previo, de su perfección depende en gran manera
la del salto subsiguiente.
Una vez sobre el potro,
el atleta ha de tener sumo cuidado en el movimiento final, es decir, en la caída.
Ésta sólo se considera totalmente válida cuando el ejercitante logra
"clavarse" o, lo que es lo mismo, quedar inmóvil sobre el punto de
caída. Esta actitud resulta particularmente difícil en aquellos
ejercicios en que, a causa de la voltereta, el participante no puede ver el
suelo y tiene que actuar según un cálculo de probabilidades que no siempre
resulta acertado.
Los saltos más
practicados son los que siguen: salto del tigre; salto con pierna separada;
salto interior, con piernas y cuerpo extendidos antes de caer; voltereta,
y voltereta Yamashita.
Los de barra fija se
caracterizan fundamentalmente por los movimientos de impulso y de volteo que el
participante se ve obligado a efectuar como base de sus acrobacias.
La posición del cuerpo
en cada uno de ellos puede ser vertical o flexionada, incluyendo cambios de
presa y vueltas en el aire. Se trata de las acciones gimnásticas más
peligrosas y difíciles. Algunas de ellas requieren una buena dosis de
valor, pues un fallo de las manos o un simple desequilibrio podría ocasionar
accidentes de imprevisibles consecuencias.
Las más empleadas son: molino
gigante, báscula, alzamiento, vuelta de rueda, inglés y francés, clasificados
como fáciles; molino Pankarinen, salto sobre la barra, salto del
tigre, vuelta completa del águila y pirueta, semidíficiles, y molino
ruso, vuelta del águila, doble molino Pankarinen, inglés complicado con
media rotación y doble inglés, difíciles.
En las anillas, el
objetivo del atleta debe centrarse en la absoluta inmovilidad de las
mismas. Sus movimientos son, por tanto, mesurados, difíciles. En
cada uno de ellos todas sus fibras musculares se tensan al máximo, otorgándole
un aspecto hierático, de total concentración.
Su programa consta de balanceos
y de suspensiones verticales y horizontales. De estas últimas
es famosa, a causa de su dificultad de ejecución, la denominada el Cristo, creación
del español Joaquín Blume, que se realiza con los brazos en cruz y trabajando
al máximo con los músculos de brazos y hombros.
En las verticales, en
cambio, funciona todo el cuerpo. Se trata, en esos casos, de ascender
entre las anillas (primero con impulso, después sin él) sin tocarlas, lo que
constituye una de las pruebas más duras de esta modalidad.
Otros movimientos importantes
son: la báscula, lanzarse al apoyo, tanto hacia adelante como hacia
atrás, la salida con piernas abiertas y el llamado ángel, fáciles;
rueda de balanceo y el Cristo, semidificiles, y molino gigante y el
Cristo en ángulo, difíciles.
Los ejercicios del potro
con aros están constituidos por dos movimientos fundamentales, los molinos
(o desplazamiento circular desde el apoyo del aro hacia uno de los extremos
del potro) y las tijeras (volteo de las piernas sobre el potro).
En ambos, la pericia del
participante se resuelve en un juego continuo de equilibrios mantenidos, de
movimientos ondulantes, sin poder utilizar para ello más apoyo que el de sus
manos. Sus piernas no pueden, so pena de caer en falta, tocar el potro en
ninguno de sus pases. Esta concentración muscular explica el agotamiento
de que suelen dar prueba los atletas cuando llegan al final de su demostración.
Los elementos más
corrientes en las pruebas de potro con aros son: el doble molino, la tijera,
el checo y los molinos rusos (efectuados en el extremo del
potro).
Femenina
La gimnasia femenina
consta de cuatro modalidades: la barra de equilibrios, las barras paralelas
asimétricas, el potro de saltos y los ejercicios en el
suelo. Los dos últimos coinciden con los realizados por los participantes
masculinos, si bien en cada uno de los casos se exige una mayor demostración de
las condiciones físicas y temperamentales del sexo a que van destinadas.
Las participantes
pueden, por lo que respecta a los ejercicios sobre el suelo, acompañar sus
actuaciones con una pieza musical. Esta pieza, la misma para todas en la
parte obligatoria de la prueba, queda a opción de las participantes en los
ejercicios de libre elección.
En los saltos del
potro la diferencia más llamativa con respecto a las pruebas masculinas
reside en el hecho de que mientras en éstas los atletas saltaban sobre el potro
longitudinalmente, en las femeninas los saltos se efectúan con el potro de
través. Éste, por otra parte, carece de la división por zonas del masculino.
Los ejercicios sobre
la barra de equilibrios constituyen, junto con los de barras paralelas
asimétricas, las pruebas gimnásticas más típicamente femeninas.
Se trata de subir sobre
una barra de cinco metros de largo y diez centímetros de ancho y realizar una
serie de movimientos alternados con la mayor rapidez y seguridad posibles.
Dentro de los distintos
movimientos que ejecutan las participantes (carreras, pasos, posiciones
sentadas y tendidas, vueltas ... ), los jueces valoran aquellos en los que
predomine la elevación de las piernas sobre cualquier otro factor.
Igualmente son tenidas
muy en cuenta la entrada y la salida de la barra, para las que se exige
agilidad y gracia.
Los de las barras
paralelas asimétricas, finalmente, ofrecen una movilidad muy superior a la
conseguida en la prueba masculina de la barra fija.
Ambos se asemejan
en cuanto al predominio de la suspensión y del vuelo, si bien aquí es
absolutamente imprescindible que los participantes equilibren la utilización de
las paralelas, dado que, de otra forma, su puntuación puede resultar
insatisfactoria.Entre los variados movimientos que se efectúan a lo largo de la
prueba, los principales son los denominados báscula, vuelta de pies, vuelta
en posición sentada, vuelo inferior, vuelo con piernas flexionadas por
debajo de la barra y la salida con las piernas abiertas.
TEMA 5: Badminton
1. EL ORIGEN DEL BÁDMINTON.
Al igual que sucede con otras disciplinas
deportivas, el origen del bádminton moderno no puede ser precisado con total
exactitud. Similares actividades ya existían en China 2.000 años antes de
Cristo y también se encuentra juegos muy parecidos en Japón. A finales del
siglo XIX unos oficiales decidieron pasar una tarde de lluvia en el interior
del castillo de Bádminton House, jugando con sus raquetas de tenis y utilizando
el corcho de una botella al que le colocaron plumas para que volase mejor. El
juego que salió de aquel suceso fue bautizado con el nombre de la localidad que
lo vio nacer: Bádminton.
Las primeras reglas del juego fueron
publicadas en 1877 y la primera asociación creada fue la Bádminton Association
of England, en el año 1983. La Federación Internacional de Bádminton (IBF) fue
creada en 1934 y aún, hubo que esperar bastante hasta que llegase a convertirse
en disciplina olímpica, cosa que ocurrió en las Olimpiadas de 1992 en
Barcelona.
En nuestro país en Bádminton es muy joven,
se inicia a raíz de un grupo de entusiastas allá por el año 1974, creando la
Asociación Gallega de Bádminton. Posteriormente esta asociación, con el apoyo
del Presidente del Colegio Oficial Profesores de Educación Física, organiza un
curso de preparadores en Madrid que sirve de lanzamiento de este deporte.
Su implantación en España y el decidido
apoyo del Consejo Superior de Deportes, que aprueba la creación de la
Federación Española de Bádminton (29/12/1983), consolida este deporte en
nuestro país.
2. ASPECTOS REGLAMENTARIOS.
a.- EL CAMPO DE JUEGO
El campo de juego está
limitado por líneas de 4 cm. de anchura. Salvo para la línea mediana que
delimita la zona del saque del lado derecho con la del lado izquierdo, cada
línea forma parte de la superficie delimitada y está trazada en su interior. La
línea mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque.
Siempre formará parte de cada zona de saque.
Las dimensiones máximas son de 13,40 m. de
largo por 6,10 m. de ancho para el juego de dobles y de 13,40 m. por 5,18 m.
para el juego de individuales, dividido en dos mitades por una red
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La
superficie del campo de juego debe ser plana, horizontal, uniforme y no
resbaladiza.
Para el
juego de individuales el terreno de juego estará delimitado por las líneas laterales
interiores y las líneas exteriores de los fondos. Para el juego de dobles el
terreno está delimitado por las líneas exteriores.
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Los
postes
tienen una altura de 1,55 m., medidos desde el suelo de la pista. Se
colocarán sobre las líneas laterales del campo de dobles.
La red debe estar fabricada
con cuerda fina de color oscuro y de un grosor uniforme, con una cuadrícula
de no menos de 15 mm. y no más de 20 mm. Su anchura será de 76 cm. y su
longitud de 6,10 m. Tendrá una banda blanca en su parte superior de 75 mm. de
anchura, doblada sobre una cuerda.
La
instalación
que albergue una competición de bádminton deberá tener al menos 7 metros de
altura.
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b.- EL MATERIAL.
EL
VOLANTE:
Debe pesar entre 4,74 5,50 grs. Tiene 16 plumas de 6 cm. de longitud fijadas
sobre una base de corcho forrada de piel blanca de 25 a 28 mm. de diámetro.
Existen dos tipos de volantes: el de plumas, ya descrito y el de nylon.
El
primero se utiliza para las competiciones oficiales y el segundo a nivel de
iniciación y dentro del campo escolar.
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LA
RAQUETA:
Constituye el elemento más importante de todo el equipo, ya que debemos
golpear con ella el volante. Es muy ligera y pesa aproximadamente 100 grs.
para poder maniobrar con ella con rapidez.
Las
raquetas que existen en el mercado son de tres tipos de material: bambú,
metálica o fibra de carbono. Éstas últimas son las más recomendables dentro
del campo escolar.
c.- LAS REGLAS DE JUEGO.A) LOS ENCUENTROS.
Los encuentros
pueden ser individuales, dobles o mixtos. Se disputan a dos juegos ganados.
Si cada jugador o equipo gana un juego se produce un empate y, en ese caso,
se disputa un tercer y último juego para desempatar.
En todas
las modalidades, en el tercer juego se cambia de campo al tanto once.
Para
marcar un tanto no es necesario disponer del servicio. Por tanto, cuando un
jugador falla teniendo el servicio, el contrario se anota punto y recupera el
servicio.
El
ENCUENTRO DE INDIVIDUALES se inicia con el saque, que se hace desde el área de
servicio del lado derecho al área de servicio diagonalmente opuesta.
Si comete
falta el jugador que recibe, seguirá sacando el mismo jugador, pero ahora
desde el área de servicio de la izquierda.
Si comete
falta el que sirve, perderá el servicio, que pasará al adversario. Siempre
los saques se hacen teniendo en cuenta el tanteo propio a lo largo de todo el
juego.
Con tanto
par en su marcador, los jugadores sacan del lado derecho, y con tanto impar,
del lado izquierdo
|
||||||
El
ENCUENTRO DE DOBLES
tiene el mismo servicio diagonal que el encuentro de individuales, se
comienza sacando por el lado derecho.
Si, al
sacar éstos, el equipo que recibe comete falta, marca un tanto el equipo que
saca, volviendo a sacar el mismo jugador pero esta vez desde la otra
diagonal.
Así,
ningún jugador puede recibir dos saques consecutivos en el mismo juego.
Con la
nueva normativa de puntuación en dobles, cada pareja sólo dispone de un
servicio
En la
práctica, para poder conocer en todo momento la posición que le corresponde a
cada jugador, en el momento de realizarse el servicio deberemos observar, al
principio de cada juego, dónde empieza cada jugador.
A partir
de ahí, sabemos que siempre que el equipo lleve tanteo par, el jugador que
empezó en el lado derecho deberá estar situado, en ese momento, en ese lado.
Si el equipo lleva tanteo impar, el jugador que empezó en el lado izquierdo
estará situado en ese momento del saque en el lado derecho.
|
||||||
B) LA PUNTUACIÓN.
Según el reglamento actual, un partido se
disputa al mejor de tres juegos. Así, si se produce un empate 1-1 se disputa
un tercer juego de desempate.
Los juegos en todas las modalidades
individual masculino y femenino, dobles masculinos, dobles femeninos y dobles
mixtos, se disputan a 21 tantos con una diferencia mínima de dos puntos. Si
se llega a un tanteo 29-29 , el jugador o equipo que llegó primero al punto
30 gana el set.
Cuando el primero de los dos jugadores
llegue a once puntos se dispondrá de un descanso de 60 segundos. También hay
un descanso de 2 minutos entre set y set.
La ubicación en el servicio y la
recepción resulta muy sencilla: cuando el jugador que daca tiene un número
PAR de puntos realiza el servicio desde la derecha, mientras que si el número
de puntos es IMPAR lo hace desde la izquierda. El jugador que recibe debe
situarse en su diagonal, ya que el saque debe hacerse cruzado.
C) EL SERVICIO.
Quien realiza el servicio y quien lo recibe se colocan en diagonales opuestas, cada cual dentro de su zona de servicio y sin tocar las líneas que lo delimitan. Hasta que se realiza el servicio, tanto quien saca como quien recibe, tienen que mantener el contacto de ambos pies con la superficie del terreno de juego y en una posición estática.
La raqueta de quien realiza el servicio
en el momento del impacto, al igual que el volante, deberán encontrarse por
debajo de la cintura.
Asimismo, la empuñadura de la raqueta del
jugador que realiza el servicio estará, en el momento del impacto con el
volante, por encima de la cabeza de la raqueta.
D) FALTAS.
Las
faltas son las siguientes:
3. ELEMENTOS TÉCNICOS. |
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LOS SAQUES
En el
bádminton, el saque es una acción defensiva, debido a que hay que golpear por
la altura de la cintura. Sin embargo, su importancia es fundamental ya que
para marcar tantos es necesario estar en posesión del mismo. Por lo tanto, lo
principal será la regularidad, evitando siempre los fallos directos.
Según la
forma de ejecutar el saque existen dos tipos: el
saque de lado derecho o drive y saque
de revés.
Según su trayectoria pueden ser altos, cortos y tensos.
El saque
de lado derecho se utiliza de forma genérica en el juego de individuales,
tanto alto como corto.
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Los
saques de revés, como su nombre indica, se realizan golpeando por el otro
lado del plano de la raqueta y con el dorso de la mano hacia delante. Es un
saque que sólo se utiliza
para el juego de dobles. |
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LOS GOLPES BÁSICOS
De
entrada, podemos diferencia los golpes de drive o derecha (con la palma de la
mano orientada hacia la dirección que enviamos el volante) o de revés (con el
dorso de la mano hacia la dirección del volante).
En
función de la intención del golpeo, podemos distinguir entre:
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Podemos diferenciar los diferentes tipos de golpeo del bádminton analizando cómo es su trayectoria. Éstos son los fundamentales:
Por
supuesto, todos ellos se pueden hacer de drive y de revés.
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TEMA 6: Beísbol
1
El béisbol, o pelota base[]
(del inglés baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores
cada uno.
El objetivo del juego es golpear una
pelota con un bate (batear), desplazándola a
través del campo y correr por
el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la
mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se
bateó (home) y lograr
anotar el tanto conocido como carrera, mientras los
jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó
la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las
bases o consigan anotar la carrera
El equipo que anote más carreras al
cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings que dura el
encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de los nueve innings
regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende
cuanto sea necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del
juego no existe el empate, permitido sólo en ligas amateurs e infantiles para
limitar el desgaste de los jugadores.
Las posiciones de los jugadores en
el terreno son las siguientes:
- Lanzador (Pitcher).
- Receptor (Catcher).
- Primera base (First baseman).
- Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como
el defensor de la segunda base, se coloca entre segunda y primera).
- Tercera base (Third baseman).
- Campocorto, parador en corto (Short
stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que de igual
forma defiende la segunda base).
- Jardinero izquierdo o
exterior izquierdo (Left fielder).
- Jardinero central o exterior central (Center
fielder).
- Jardinero derecho o
exterior derecho (Right fielder).
- Bateador designado (Designated
hitter, es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que
permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador,
pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).
DESARROLLO DEL JUEGO
El equipo visitante es el primero
que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre
en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno
de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres
jugadores del equipo que bateaba.
Así van cambiando de ataque a
defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que un equipo ataca y defiende
se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si no hay
empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales
hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar
el inning completo.
La zona básica de juego es un
cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre
uno de sus vértices se sitúa el home o home plate (lugar de
bateo). Las carreras (anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre
todas las bases del cuadro.
TERRENO DE JUEGO
Se juega en un extenso campo de césped natural o artificial (con excepción
de la zona donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases,
ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante, y anotar,
llamada línea del corredor, y el área del lanzador donde el terreno es una loma
de tierra).
En el outfield
o jardines, se ubican los tres "jardineros" (outfielders), uno
en cada extremo (jadineros izquierdo y derecho o leftfielder y rightfielder
respectivamente) y uno en el jardín central (centerfielder).
REGLAS
El lanzador dispone de cuatro
posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador avanzar a primera
base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos al batear antes de ser
eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una
base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por
tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado
Bateo
- Si la bola toca el suelo antes de que ningún
jugador a la defensiva la atrape, y el bateador logra alcanzar la primera
base antes de que los defensores consigan tocar con la bola o pisar la
primera base (out), se denomina "Sencillo". Si el bateador
consigue llegar hasta la segunda base, sin que el equipo a la defensiva
cometa ningún error, se denomina "Doble", si llega hasta la
tercera base (sin error de la defensa) se denomina "Triple", y
si llega a home (sin error de la defensa) se denomina
"Cuadrangular"
- Si la bola es atrapada en el aire sin que toque
el suelo por un jugador a la defensa, el bateador queda eliminado. Si la
bola está dentro del terreno de juego, tiene que correr, no puede esperar
a ver si el batazo es malo.
- Si la bola es bateada pero está fuera de los
límites laterales de la zona de juego es "foul". En ese caso el bateador se suma en su
"cuenta" un strike, si en su cuenta tiene menos de dos strikes;
pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y batea un
foul, este seguirá bateando sin ser out (eliminado). Ahora bien si
la bola fuese fuera de los límites laterales de la zona de juego, pero un
jugador de la defensa la atrapase en el aire (aunque esté fuera de los
límites laterales de la zona de juego), el bateador también quedaría
eliminado.
- Si la bola sale volando por encima del límite de
fondo de la zona de juego, es un cuadrangular o
"jonrón" -del inglés "homerun"-, es decir, el bateador
da la vuelta al cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si
además había alguno de sus compañeros en las bases, ellos también corren
hasta el home y anotan carreras, una por cada jugador que hubiera en base
y otra que se anota el bateador.
Si se consigue un cuadrangular con
tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera base, es decir, con las
bases "llenas", se denomina "grand slam", y se
anotan 4 carreras.
Para que el lanzamiento del pitcher
sea bueno debe pasar por encima del "home" a la altura determinada
desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no cumple
con estos requisitos el "umpire" (árbitro) la denominará
"bola".
No hay un tiempo de duración
determinado para un encuentro, éste concluye al final de las nueve entradas (lo
que equivale a veintisiete eliminaciones o outs por equipo), salvo que
haya empate, lo que obliga a continuar con entradas adicionales o extrainnings hasta que se logre un desempate.
Árbitros
Los árbitros se denominan
"Umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o cajón de
bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El
umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de
primera y tercera si el bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola.
El umpire decidirá si es (strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike
sin haber intento de bateo). Los árbitros en las bases tienen que decidir si el
jugador ofensivo alcanzó la base con alguna parte del cuerpo antes de ser
puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en esa base.
Los "umpires" pueden
decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el reglamento o
no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de
"home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los
"umpires" pueden también advertir a los jugadores de acciones graves
que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar a expulsar del juego al jugador o
jugadores que reincidan con su conducta antideportiva. También pueden expulsar
a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta inapropiada
en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos
"umpires".
Reglas Erróneas: (Se refiere a aquellas reglas que normalmente se
usan al jugar un partido “entre amigos” de béisbol, pero que en realidad no son
correctas, pues son diferentes a las normas que aparecen en el reglamento
oficial de béisbol)
- Se elimina en un círculo que está en los pies del
lanzador o pitcher (sólo puede eliminar el lanzador).
- Cuando se produce un Fly se produce un cambio de
roles defensa-ataque.
- Se juega por tiempo (hasta que se aburran).
- Se permiten al batear los strikes y los fouls:
“tres fouls equivalen a un strike”.
- Al batear pueden decidir si salen o no salen
aunque la bola sea buena.
- No es necesario permanecer-pararse de seco en la
base si venimos de un sprint.
- Un “home run” equivale a tres carreras.
Reglas
correctas:
- Se elimina en bases o tocándole con la bola antes
de que pise la base.
- Con un Fly se elimina al bateador y para el
cambio de roles es necesario eliminar a tres jugadores.
- Se juega a nueve entradas.
- No existen los Fouls todo es strike.
- Si la pelota es buena al batear hay que salir
obligatoriamente o estarás eliminado.
- Es necesario parase en la base ya que en caso contrario estarás fuera
de ella y te pueden eliminar.
- Un “home run” equivale a una carrera.
VOCABULARIO
ESPECÍFICO DEL BEISBOL
Bateo o swing: acción
técnica a través de la cual se inicia el juego ofensivo para sumar carreras.
Deslizamiento: acción que
permite al jugador pararse en una base rápidamente sin tener que frenar
mientras corre y evitar así una posible eliminación.
Home-run: se produce
cuando el bateador lanza la pelota por encima del fondo del terreno de juego,
de tal forma, q tanto este como cualquier compañero que en esos momentos esté
en alguna de sus bases, pueden dar tranquilamente una vuelta completa al
“diamante” para anotarse una carrera.
Fly: recepción de
la pelota cuando viene por el aire.
Pelota foul ball: es aquella pelota que al ser bateada sale por el lateral de las líneas
del terreno de juego.
Rolling: recepción de
la pelota cuando viene rodando por el suelo.
3ª evaluación
TEMA 6
BALONCESTO
0.HISTORIA
El baloncesto nació como
una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el
invierno, en la escuela de YMCA en
Massachusetts. Al profesor de la Universidad
de Illinois (Massachusetts)
James Naismith, (un
profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un
deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona
dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith analizó las
actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica
predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo
suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese
mucho contacto físico.
El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith
College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las
reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen
formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se
redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería
donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el
paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros
metálicos con una red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.
El baloncesto fue un deporte de exhibición en los
Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría
olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de
ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue
acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto
femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.
El juego gustó y se estableció pronto en Estados
Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A
Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera
guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados
estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.
El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran
difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con
más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del
mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA,
considerada la competición más prestigiosa en el mundo del baloncesto de
clubes.
La línea de tres puntos (triple), se probó en
Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA
hasta el año 1968, llegando a la NBA
en la temporada
1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para
que formara parte de su reglamento.
1. DEFINICIÓN
El
baloncesto es un juego en el que participan dos equipos de cinco jugadores cada
uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del
equipo contrario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
La canasta en la que
ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
El
balón puede ser pasado, lanzado, palmeado, rodado o botado en cualquier
dirección dentro de las restricciones del reglamento.
El
equipo que ha marcado el mayor número de puntos al final del tiempo de juego
del cuarto período o, si fuera necesario, de uno o más períodos extras, será el
ganador del partido.
2. DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO
El terreno de juego
debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.
Para las principales
competiciones oficiales de FIBA (Federación Internacional de Baloncesto), así
como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben de
ser de 28m de longitud por 15m de anchura. Para las demás competiciones se
pueden aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de
26m de longitud y 14m de anchura.
La altura a la que está
situada la canasta es de 3,05m, el diámetro del aro es de 45cm, la altura del
techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7m, y el terreno de
juego deberá distar al menos 2m de cualquier obstáculo, incluyendo los
integrantes de los banquillos de los equipos.
REGLAMENTO
OFICIAL FIBA (Aquí podréis encontrar el reglamento y dibujos de la cancha con
sus medidas)
http://www.feb.es/Documentos/uploads/reglas08.pdf
Os dejo el
enlace de la FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE BALONCESTO también
http://www.feb.es/index.aspx
3. COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS
Los equipos están
formados por 10 jugadores, aunque para las competiciones con más de tres
partidos o estructura temporal de cuatro períodos de doce minutos, se permiten
en el banquillo 12 jugadores, de los cuales 5 están en el campo y el resto en
el banquillo.
Cada equipo puede tener
en el banquillo 5 personas más además de los jugadores.
4. FORMAS DE JUGAR EL BALÓN
Las tres acciones
que se pueden realizar con el balón son: BOTAR–PASAR–LANZAR.
Sólo se puede coger el
balón con las dos manos para efectuar un pase o un lanzamiento. Si la intención
es botarlo se podrá manejar con las dos manos pero de forma alternativa.
Está penalizado darle
con los puños, con la pierna o con el pie, es decir, de rodilla hacia abajo. La
única manera de progresar con el balón será botando. Aunque debemos
recordar que la forma más rápida de que progrese el balón será mediante
pases.
5. FORMAS DE RELACIONARSE CON LOS COMPAÑEROS Y CON LOS ADVERSARIOS
La relación con los
compañeros debe ser mediante pases y todas las veces que se quiera.
El baloncesto está
definido como un juego en el que no existe contacto físico. Pero no siempre que
haya contacto entre rivales será penalizado con falta personal. Sólo se
penalizará el contacto que produzca desventaja al jugador que la recibe.
El árbitro determina si
se produce falta personal o no. Esta situación se puede producir en cualquier
parte del campo, con el balón en juego o no.
6. REGLAMENTO
Tiempo de juego, empates y períodos extra
-
El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos.
-
Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y
segundo período, entre el tercer y cuarto período y antes de cada período
extra.
-
Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15
minutos.
-
Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo
de juego del cuarto período, el partido continuará con un período extra de 5
minutos o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el
empate.
-
En todos los períodos extra los equipos seguirán
jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto período.
Las faltas personales
-
Una falta personal es una falta de jugador que
implica el contacto ilegal con un adversario.
-
Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar,
cargar ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un
adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la
pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición “anormal”, ni
debe incurrir en juego brusco o violento.
-
En todos los casos se anotará una falta personal al
infractor.
-
Además, si la falta se comete contra un jugador que
no está en acción de tiro:
Ø se reanudará el
juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del
terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la falta;
Ø y si el equipo
infractor ha superado el cupo de faltas (4 por equipo en cada período) ,
entonces la penalización será de 2 tiros libres para el equipo contrario al del
infractor.
-
En cambio, si la falta se comete contra un jugador
que está en acción de tiro:
Ø si el lanzamiento
se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre;
Ø si el lanzamiento a
canasta de dos puntos no se convierte se concederán 2 tiros libres,
Ø si el lanzamiento
es de tres puntos y no se convierte, se concederán 3 tiros libres.
-
Las faltas personales pueden ser cometidas tanto
por los defensas como por los atacantes. Cada jugador tiene un límite de 5
faltas durante el partido; a la quinta será avisado y deberá abandonar el
terreno de juego inmediatamente, siendo sustituido por un compañero.
El campo atrás
-
Se produce cuando un equipo está en posesión del
balón y, una vez que ha cruzado el medio
campo, lleva de nuevo la pelota a su campo.
-
Cuando sucede esto, la pelota pasa al equipo
contrario, que deberá sacar de banda desde el medio campo.
-
Violaciones
-
Avance ilegal o pasos: se produce cuando un jugador
después de haber botado la pelota, la coge y la vuelve a botar; también cuando
avanza con la pelota en las manos sin hacerla botar. Se sanciona con saque de
banda para el equipo contrario.
-
Regla de los 3”: ningún jugador del equipo atacante
puede estar más de tres segundos en la botella (zona comprendida entre la línea
de fondo, la de los tiros libres y las que las unen.
-
Regla de los 5”: Un jugador no puede tener más de
cinco segundos la pelota en la mano sin pasarla, hacerla botar o lanzarla.
-
Regla de los 8”: el equipo en posesión de la pelota
ha de pasar al campo contrario en menos de ocho segundos.
-
Regla de los 24”: Es el tiempo máximo para intentar
el tiro a canasta.
-
La infracción de todas estas normas se sanciona con
un saque de banda para el equipo contrario.
Salto entre dos
-
Se produce cuando el árbitro lanza el balón entre
dos jugadores adversarios, en cualquier círculo del terreno de juego.
-
Para empezar un período o período extra, el salto
entre dos se realiza en el círculo central, en cambio, cuando el salto entre
dos es producto de una lucha, se realizará en el círculo más cercado al lugar
donde se haya producido esta.
7. FUNDAMENTOS TÉCNICOS
El baloncesto es un deporte colectivo y al
igual que en otros deportes colectivos, hay tres elementos principales que
interactúan en el desarrollo del juego:
-
Los compañeros: son cinco y tienen funciones
diferentes.
-
Los adversarios: también son cinco especialistas en
su posición en el campo.
-
El espacio de juego: el espacio es común para
compañeros y adversarios, y lo define el reglamento al determinar las líneas
que delimitan el campo y sus zonas o subespacios.
Cada situación es diferente según las decisiones de los compañeros y de
los contrarios. Por lo tanto, se crean unas relaciones de cooperación entre los
jugadores de un mismo equipo (comunicación motriz) y unas relaciones de
oposición con el otro equipo (contracomunicación).
Cada deporte tiene su
propia técnica, la cual está constituída por gestos propios del deporte, que se
pueden clasificar según sirvan para atacar o para defender. Los fundamentos
técnicos principales del ataque son tres: BOTAR, PASAR y LANZAR. Cuando un
jugador recibe la pelota tiene tres opciones, por eso se denomina a su posición
de “triple amenaza”. Esta posición de “triple amenaza” se caracteriza por
rodillas semiflexionadas, piernas separadas más o menos a la altura de los
hombros (con un pie adelantado) y pelota cogida con las dos manos entre la
cintura y el pecho. Esta misma posición pero con piernas más separadas, pies
paralelos y brazos abiertos será la que llamamos “posición básica” en baloncesto
1) EL BOTE Y EL DRIBLING
Driblar o botar es lanzar el balón con una
mano contra el suelo para que rebote y dominarlo o cogerlo.
El dribling es el único método que tiene el
jugador para avanzar el balón teniendo posesión del mismo. Es muy importante en
la iniciación que el jugador, además de aprender las diferentes técnicas, sepa
cuando debe utilizarlas, ya que hay una tendencia a botar el balón sin ningún
propósito definido.
Hay dos puntos fundamentales en el dribling
sin los cuales el jugador nunca podrá dominar el juego: - No se mira el balón - Hay que utilizar
las dos manos por igual
Características generales del bote:
-
El bote debe realizarse con fuerza para que el
balón esté el menor tiempo posible sin contacto con la mano.
-
La mano no golpea el balón, lo acompaña y por lo
tanto el bote se realiza con los dedos y no con la palma.
-
La mano debe tomar contacto con el balón en su
hemisferio superior según la dirección en la que se quiera botar el balón.
-
El balón no sube por encima de la cintura del
jugador.
-
Se bota con la mano más alejada del defensor para
proteger el balón.
Tipos de bote:
-
Bote de protección: se utiliza cuando tenemos un
defensa cerca que nos impide progresar con la pelota. La pelota ha de botarse
entre ambos pies, más debajo de la cintura. Se protege el bote con la pierna y
el brazo opuesto.
-
Bote de velocidad: se utiliza cuando se quiere
avanzar rápidamente y no hay ningún defensa delante. La pelota bota en el suelo
al lado, por delante del jugador. La pelota, en el rebote puede subir un poco
por encima de la cintura.
Con el dribling podemos efectuar
cambios de ritmo y de dirección, que se utilizan para superar a un oponente en
defensa.
2) EL PASE
Pasar es lanzar el
balón a un compañero con rapidez y seguridad de forma que el receptor pueda
iniciar un nuevo movimiento.
Hay dos puntos
fundamentales que definen la importancia de los pases:
-
Es la manera más rápida de avanzar con el balón
entre dos posiciones.
-
El movimientos del balón mediante pases implica un
juego de conjunto.
Características generales de los pases y la
recepción
-
Fuertes y rápidos, pero no violentos (línea recta
generalmente).
-
Máxima seguridad de que no será interceptados el
balón.
-
El lanzamientos en última instancia debe realizarse
con los dedos.
-
El pase, generalmente, debe ir entre cintura y
pecho del receptor.
-
El receptor debe pedir el balón con la mano.
-
El pase debe ir al lado más alejado del defensor.
Tipos de pases
Dentro de la gama de
pases existente, aquí sólo describiremos los más importantes, que son:
-
Pase de pecho con dos manos.
-
Pase picado con dos manos.
-
Pase de pecho con una mano.
-
Pase picado con una mano.
-
Pase por encima de la cabeza con dos manos.
-
Pase por encima de la cabeza con una mano.
-
Pase de béisbol.
-
Pase por la espalda.
-
Entrega (pase de mano a mano)
. Pase de pecho: es el pase más utilizado en el
baloncesto, en distancias cortas y medias. Se inicia desde la posición básica.
Con los brazos flexionados a la altura del pecho, se lanza la pelota mediante
la extensión de los brazos y con un movimiento de muñeca al final. La
trayectoria ha de ser recta y rápida para sorprender al contrario. También se
puede realizar con una mano.
. Pase picado: se ejecuta igual que el pase de
pecho, pero los brazos van en la misma dirección de la pelota, hacia el suelo.
La pelota no ha de botar demasiado lejos del receptor para que éste pueda
recibirla a la altura de la cintura. También se puede realizar con una mano.
. Pase por la espalda: suele utilizarse cuando el
defensa esta muy encima del atacante y
éste no puede pasar por delante. Se realiza con una mano, y para que salga bien
es necesario llevar el balón al costado estando el tronco ligeramente inclinado
hacia delante y acompañarlo de un giro de muñeca, que es el que finalmente
define la dirección de este.
. Pase por encima de la cabeza: manteniendo la
pelota por encima de la cabeza, los brazos se extienden en la misma dirección
hacia donde queremos que vaya la pelota y en el último instante, se le da un
golpe seco con las muñecas.
. Pase de béisbol: sujetamos la pelota con las dos
manos a la altura de la oreja. Tiene la misma mecánica que el lanzamiento de
una piedra o una pelota de béisbol: Sirve para efectuar un pase a larga
distancia, sobre todo en los contraataques. También puede ser picada mediante
un bote en su trayectoria.
. Entrega: es el pase de mano a mano y se realiza
cuando tenemos al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota
casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota
le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla..
. ¿Sabias que ....?
El pase que permite
conseguir canasta en la siguiente acción del receptor se llama “asistencia”.
3) EL TIRO O LANZAMIENTO A CANASTA
El tiro es el lanzamiento
de la pelota a canasta con el objetivo de que entre por el aro. Con este
elemento fundamental del baloncesto culmina el juego de ataque. Hay también
diferentes tipos de lanzamientos a canasta:
. Tiro libre o lanzamiento personal: es un
lanzamiento estático. Se concede como penalización de las faltas personales del
equipo contrario. En posición básica, detrás de la línea de tiros libres, se
coloca la pelota por delante de la cara y se tira a canasta con una mano,
mientras la otra sirve de acompañamiento.
. Lanzamiento en suspensión: se ejecuta igual que
el personal, pero con una fase de salto.
Cuando el cuerpo está en suspensión, en el aire, se realiza el lanzamiento a
canasta, con un golpe final de muñeca. Hay cuatro fases: salto, suspensión,
lanzamiento y caída.
. Lanzamiento en bandeja: se realiza muy cerca del
aro. Este tiro debe dominarse tanto con la mano derecha como con la izquierda,
pues es conveniente que el lanzamiento se realice con la mano más alejada del
defensor. La pelota debe quedar casi amortiguada sobre la canasta, como si se
dejara “ en bandeja”.
. Entrada a canasta: es un enceste con una carrera
previa (botando el balón). Si nos dirigimos a la canasta por el lado derecho,
botaremos la pelota y lanzaremos con la mano derecha; si vamos por el lado
izquierdo, la botaremos y lanzaremos con la mano izquierda. Los dos últimos
pasos (ya sin botar balón) de la carrera sirven para aproximarse a la canasta e
impulsarse hacia arriba, con el fin de dejar la pelota lo más cerca posible del
aro ( lanzamiento en bandeja).
. Mate: es una manera de encestar muy espectacular,
que ha dado lugar a competiciones específicas(concurso de mates). Los jugadores
de la NBA son grandes especialistas en mates. Consiste en impulsar la pelota
directamente dentro de la canasta, con una mano o con las dos, por encima del
aro. Requiere una gran potencia de piernas.
4) OTROS GESTOS TÉCNICOS
. El Pivote: es la acción mediante
la cual se fija un pie en el suelo (pie de pivote), para que el otro tenga
movilidad en todas las direcciones. El pie de pivote gira sobre la punta del
pie. En las paradas de dos tiempos, es el primero en caer al suelo; y en las de
un tiempo, se puede optar entre los dos pies, pero no se puede cambiar una vez
se ha iniciado el movimiento.
. El Rebote: es la acción de recuperar la pelota
después de un lanzamiento errado. Si quién recupera el rebote está defendiendo,
se llama rebote defensivo y el equipo que recupera la pelota pasa a ser
atacante. Si quién recupera la pelota está atacando, es un rebote ofensivo, y
se puede optar por lanzar de nuevo o iniciar una nueva jugada.
. Las Fintas: es el engaño que se efectúa para
deshacerse de un defensor: Pueden realizarse con o sin pelota. Es un movimiento
simulado de tiro, pase, o desplazamiento del jugador para desmarcarse. Cuando
el contrario ha iniciado su movimiento defensivo, se cambia bruscamente la
dirección del movimiento para que aquel no tenga tiempo de rectificar.
-
Con balón: finta de pase; finta de bote o
penetración; finta de penetración y tiro; finta de tiro y penetración.
-
Sin balón: desmarque o finta de recepción; puerta
atrás; cambios de dirección.
8. FUNDAMENTOS TÁCTICOS
1) ESPECIALIZACIÓN DE LOS JUGADORES
Teniendo en cuenta la
alta exigencia técnica requerida por este deporte, los jugadores deben ir
especializándose en unas funciones y en unas posiciones determinadas en el
campo, según sus características físicas y las necesidades tácticas del juego.
Así se distinguen los siguientes especialistas:
BASE: es el director del juego, tiene un gran dominio de la pelota y
capacidad de organización y comunicación con sus compañeros. Estas cualidades
suelen atesorarlas, por lo general, jugadores de estatura más baja y más
rápidos que la media del equipo.
ESCOLTA: ayuda al
base a subir la pelota para realizar acciones ofensivas. Sus características
técnicas combinan las del base y las del alero. El desaparecido Drazen Petrovic
fue uno de las mejores escoltas de la historia.
ALERO: Tiene la
responsabilidad de anotar puntos desde la media o la larga distancia, o
mediante entradas a canasta. Ha de ser un gran lanzador.
ALA-PIVOT: es un jugador alto, que juega de espaldas a canasta, igual que el pivot, pero que tiene mayor libertad para entrar y salir de la zona participando también en el juego exterior del equipo.
PÍVOT: es el encargado de los rebotes, tanto ofensivos como defensivos, de buscar posiciones para lanzar estando debajo de la canasta y de dificultar las entradas de los pívots contrarios. Son jugadores muy altos y muy fuertes.
A pesar de estos
puestos específicos siempre se busca que todos los jugadores puedan jugar en
todas las posiciones para evitar desequilibrios cuando se realiza un cambio de
defensas. Es importante recordar que a los buenos jugadores se les suele
asociar con las denominadas “dobles figuras” (cuando un jugador consigue más de
10 puntos y más de 10 rebotes – en los bases más de 10 asistencias- en un
partido).
2) SISTEMAS DEFENSIVOS
- Defensa en zona: En este tipo de defensa cada jugador
defiende una zona específica del campo, normalmente la zona alrededor de la
botella, independientemente del jugador defensa que en ella se encuentre. Hay
muchos sistemas de defensa en zona y se conocen por el número de jugadores
alineados, comenzando a partir de la posición más alejada de la canasta.
- Defensa individual: en este tipo de defensa a cada
jugador se le asigna un adversario atacante, al cual debe defender intentando
dificultarle todas sus acciones ofensivas. En ocasiones por circunstancias del
juego, como bloqueos, se producen cambios en el jugador atacante defendido, de
ahí la importancia de que todos los jugadores estén preparados para jugar en
todas las posiciones, ya que igual a un base le toca defender a un pívot.
TEMA 7
LAS
CARRERAS DE ORIENTACIÓN
1. INTRODUCCIÓN. UN POCO DE HISTORIA.
Las competiciones de orientación
tienen cerca de cien años de historia. Sus orígenes se centran en los países
nórdicos y surge en el ámbito militar. Con el tiempo las carreras se hicieron públicas
y abiertas a toda la población.
En 1942 ya estaba como asignatura
escolar en Suecia y en 1949 adquiere nivel olímpico en la modalidad de
orientación con esquíes.
2. ¿QUÉ ES LA CARRERA DE
ORIENTACIÓN?
La carrera de orientación es una carrera contra reloj, en la que el
deportista tiene que pasar por una serie de controles, los cuales están señalados con exactitud en su mapa, y situados en el terreno mediante
una baliza.
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|
Mapa de
orientación: los controles están señalados en el mapa con un círculo y un
número.
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Baliza
|
En
el momento de la salida en orientador debe llevar los siguientes elementos:
- Un mapa (con el recorrido marcado).
- Una brújula (como elemento de ayuda y apoyo)
- Una descripción de los controles (que facilita una información precisa de la situación de la baliza).
- Una tarjeta de control (donde fichara cuando encuentre cada control).
El recorrido es en orden, empezando en el
control 1 y se clasificará en primera posición aquel que realice el recorrido
en el menor tiempo posible pero con todos los controles bien fichados.
Observar en el dibujo como una vez
encontrado hay que fichar nuestra tarjeta de control con una pinza que nos
encontraremos.
3. EL MAPA.
El mapa es una de las herramientas más
utilizadas en los deportes y actividades en la naturaleza. En los mapas se
representa gráficamente el terreno sobre el papel. Comprender el mapa y saberlo
utilizar es de mucha utilidad cuando realices actividades en la naturaleza y es
imprescindible para hacer carreras de orientación.
Hay muchos tipos de mapas pero a
nosotros el que nos interesa se llama mapa
topográfico que es la representación del terreno con todos sus accidentes
geográficos (montañas, ríos, caminos, barrancos, etc.). Los mapas utilizados en
el deporte de orientación son mapas topográficos pero con más detalle.
3.1. Características
de los mapas:
- LOS MERIDIANOS Y PARALELOS.
Los meridianos son líneas imaginarias
que rodean la tierra en dirección norte-sur pasando por los polos, se miden en
longitud. Los Paralelos son líneas imaginarias que rodean la tierra en
dirección este-oeste paralelas al ecuador, se miden en latitud.
- LA LEYENDA.
Todos
los mapas incorporan un espacio lateral dedicado a explicar los símbolos y colores que se han utilizado en el mapa.
La leyenda es, por tanto, la forma de representar en el mapa lo que hay en la
realidad.
Casi
todos los mapas topográficos utilizan los mismos símbolos para facilitar la
lectura a los usuarios.
En
la imagen aparece una leyenda de un mapa de orientación. Como puedes ver la
leyenda es bastante amplia ya que estos mapas están realizados con mucho
detalle para que sea más fácil orientarse con ellos.
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- LA ESCALA.
Es la proporción con que está hecho el
mapa respecto a las dimensiones reales del terreno. Viene representado por una
división en la que el numerador representa la distancia en el mapa y el
denominador la distancia en el terreno.
ESCALA
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EQUIVALENCIA
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1:10.000
|
Un centímetro del mapa equivale a
10.000 centímetros en la realidad, es decir a 100 metros
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1: 15.000
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Un centímetro del mapa equivale a
150 metros en la realidad.
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1: 25.000
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Un centímetro del mapa equivale a
250 metros en la realidad.
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1: 50.000
|
Un centímetro del mapa equivale a
500 metros en la realidad.
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En los mapas de orientación se suele
utilizar una escala de 1:15.000.
- LAS CURVAS DE NIVEL.
Es la forma que se utiliza para
representar en el mapa las diferentes alturas que tiene el paisaje. Así, las
curvas de nivel son líneas imaginarias que unen puntos que se encuentran a la
misma altura en el terreno.
Observa el siguiente dibujo para
aprender a interpretar las curvas de nivel
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4. LA BRÚJULA.
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Es después del mapa el instrumento
más importante para el orientador. Se trata de un instrumento que lleva una
aguja imantada que siempre señala al norte magnético. Existen muchas clases
de brújulas y las que se utilizan para orientación son transparentes y de limbo móvil.
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La brújula consta de dos partes
fundamentales:
- LA BASE. Hecha de material plástico transparente y donde encontramos en los bordes pequeñas reglas o escalas y en su interior la flecha de dirección.
- EL LIMBO. Va colocado sobre la base y puede rotar sobre si mismo. En el encontramos las líneas norte-sur, la flecha del norte y la aguja imantada.
|
- TÉCNICAS DE ORIENTACIÓN.
Llega el momento clave en donde vamos
a aprender a orientarnos con el mapa y la brújula.
5.1. ORIENTACIÓN
CON EL MAPA Y PUNTOS DE REFERENCIA.
Un punto de referencia es aquello que
veo en la realidad y puedo identificar en el mapa. Por tanto, si tengo puntos
de referencia es muy fácil orientar el mapa según la realidad y me puedo
orientar con el.
5.2. ORIENTACIÓN
CON UN MAPA Y UNA BRÚJULA.
- ¿Cómo orientar el mapa con la brújula? En caso de no tener puntos de referencia la única forma de orientar el mapa es con la brújula. Coloco la brújula encima del mapa y giro el mapa sobre si mismo hasta que la aguja magnética de la brújula señale al norte del mapa (que generalmente es la parte de arriba de él) y que las líneas norte-sur sean paralelas a los meridianos del mapa.
- ¿Cómo sacar rumbos con mapa y brújula? Es decir, me dicen donde estoy y a donde tengo que ir. Hay que realizar tres pasos:
1.
Colocamos uno de los cantos largos de la brújula uniendo los dos puntos, con
la flecha de dirección hacia donde nos dirigimos.
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2.
Giramos el limbo hasta que las líneas norte-sur sean paralelas a los
meridianos del mapa y la flecha del norte señale al norte del mapa (hemos
colocado en la brújula los grados a los que esta la llegada respecto de la salida).
|
3.
Se levanta la brújula del mapa y se coloca sobre la mano, giramos sobre
nosotros mismos hasta que la aguja magnética coincida con la flecha del norte
del limbo. La dirección a seguir nos vendrá dad por la flecha de dirección de
la base de la brújula.
|
5.3.
ORIENTACIÓN POR MEDIOS NATURALES.
Además de saber usar el mapa y la brújula
es interesante que conozcáis algunas fórmulas para orientarse por indicios
naturales. En todos los casos lo importante es localizar el Norte geográfico.
- Por el sol.- El recorrido solar nos muestra los puntos cardinales de la siguiente manera: amanece por el Este, va ascendiendo y hacia medio día está en el Sur. La puesta de sol es por el Oeste.
Si a medio día (hora solar) me coloco
de espaldas al sol, la dirección que marque mi sombra es la dirección Norte.
- Observando la vegetación.- El musgo y la vegetación están más desarrollados en las vertientes norte de las montañas que en las sur porque tienen más horas de sobra al día. Por tanto, la ladera de la montaña que más vegetación tiene (y que más conserva la nieve) será la norte.
- Por las estrellas.- Por la noche, el punto de referencia es la Estrella Polar (que es el extremo inferior de la Osa Menor), que siempre indica el Norte. Para localizarla, lo primero que hay que hacer es localizar la Osa Mayor, que suele compararse con una carreta, uniendo las dos estrellas que forman el extremo del cuadrángulo y prolongando 5 veces la distancia, encontraríamos la Estrella Polar.
- Otros métodos.- Clavando un palo en el suelo y viendo su sombra, el método del reloj, etc.
- NORMAS BÁSICAS EN LAS CARRERAS DE ORIENTACIÓN.
-
Las
balizas no se esconden, deben estar siempre a la vista. Los competidores no las
deben tocar ni manipular.
-
Los
controles no están nunca en lugares peligrosos.
-
Se
deben buscar los controles por orden.
-
Recuerda
que estamos realizando actividades en la naturaleza y es importante
comportarnos correctamente, intentando no destrozar las plantas y no tirar
desperdicios.