3º ESO

TEMA 1 EL CALENTAMIENTO
¿QUÉ ES EL CALENTAMIENTO?
 Lo definimos como el conjunto de ejercicios físicos que preparan nuestro organismo física, orgánica y psicológicamente, para realizar un esfuerzo posterior de mayor intensidad.
Calentar se convierte en una medida preventiva para tu salud, ya que permite:
·         que tu corazón se adapte al ejercicio, aumentando tus pulsaciones, lo que permite un mayor aporte de sangre al sistema circulatorio.
·          El sistema circulatorio lleva más oxígeno y nutrientes a los músculos que se ponen en marcha.
·         Con el calentamiento aumenta la temperatura corporal, lo que favorece la contracción muscular y la coordinación.
·          Las articulaciones se movilizan de forma controlada, de modo que cuando se ejecuten los movimientos se realicen de forma adecuada y no sufran.
En definitiva con el calentamiento se produce una adaptación al esfuerzo a nivel respiratorio, cardiovascular y muscular lo que favorece la realización de los ejercicios.
¿CUÁLES SON LOS SINTOMAS DEL CALENTAMIENTO?
aumento de la frecuencia cardiaca.
Aumento de la frecuencia respiratoria.
Aumenta la temperatura corporal
¿CUÁL ES SU OBJETIVO? P Y P
·         PREPARA nuestro cuerpo y lo predispone para un esfuerzo posterior más intenso
·         PREVIENE las lesiones.
¿Cuáles SON SUS PRINCIPIOS?
Progresión: de menos a más.
Globalidad: que afecto a todo el cuerpo.
Orden: de abajo a arriba o viceversa.
¿CÓMO SE REALIZA?
Debe ser de intensidad creciente, con una duración aproximada (dependiendo de la actividad posterior) de 10’ en EFI y 20-30’ en competición.
Las repeticiones de cada ejercicio entre 6 y 10.
¿DE QUE DEPENDE LA DURACIÓN DEL CALENTAMIENTO? De la actividad a realizar, del nivel del deportista y del tiempo (clima)
TIPOS DE CALENTAMIENTO:
a) según los ejercicios realizados: calentamiento general (ejercicios que afectan a todo el organismo, sin tener en cuenta la actividad posterior), calentamiento específico (se pone en énfasis los grupos musculares implicados en la actividad posterior) y calentamiento técnico (donde se realizan ejercicios propios o similares a la actividad posterior)
b) Según los desplazamientos: calentamiento estático (ejercicios en el mismo sitio), calentamiento dinámico (ejercicios con desplazamientos) y calentamiento mixto (combinación de los anteriores).
c) Según la actividad del sujeto: calentamiento activo donde el sujeto realiza su propio calentamiento y calentamiento pasivo donde el sujeto es ayudado por agentes externos (masaje,…)
CALENTAMIENTO ESPECÍFICO:
¿Para qué sirve? A nivel físico para preparar los grupos musculares que trabajarán en mayor medida, a nivel técnico con la realización de ejercicios que se asimilen a la práctica real (entradas a canasta en baloncesto) y a nivel psicológico preparándose mentalmente para la actividad que va a realizar.
¿QUÉ TENGO QUE SABER?
La actividad que voy a realizar en la parte principal.
¿qué cualidades físicas intervienen con mayor importancia? Ej. Si soy un delantero de fútbol son determinantes la velocidad y la fuerza.
¿qué músculos intervienen con mayor intensidad?
Conocer los ejercicios técnicos preparatorios de la modalidad deportiva.
Fases del calentamiento específico:
a) ejercicios musculares de las zonas más afectadas.
b) Ejercicios técnicos propios de la actividad posterior.
c) Ejercicios mentales a través de la concentración y repaso mental

TEMA 2: CONDICIÓN FÍSICA
DEFINCIÓN DE CONDICIÓN FÍSICA.
Capacidad que nos permite realizar cualquier trabajo físico, actividad física o deporte con la mayor eficacia posible. Es lo que conocemos como “estado de forma”. Podemos decir la condición física es el estado de forma de un sujeto.
Las cualidades físicas se dividen en:
a) Cualidades condicionales: son aquellas que dependen de los sistemas energéticos y metabólicos del organismo, comúnmente llamadas las capacidades físicas básicas: RESISTENCIA, FUERZA, FLEXIBILIDAD Y VELOCIDAD.
b) Cualidades coordinativas: son aquellas que dependen del sistema nervioso central, dentro de estas tenemos el EQUILIBRIO, COORDINACIÓN,
c) Cualidades derivadas: agilidad, destreza, habilidad,..
La forma de mejorar nuestra condición física es a través del desarrollo de las Cualidades físicas, y para ello, utilizaremos los sistemas de entrenamiento. Estos sistemas son métodos de trabajo basados en las adaptaciones que se producen en el organismo como consecuencia de estímulos (ejercicios físicos sistemáticos) a los que le sometemos y que provocan cambios en los sistemas corporales. Si los estímulos no son lo suficientemente intensos, no se produce mejora de la condición física porque el organismo no se tiene que adaptar a ellos de forma más o menos permanente.
Existen dos parámetros para medir la cuantía de los estímulos: la intensidad del ejercicio y el volumen de trabajo (o cantidad):
* La intensidad de un esfuerzo se mide mediante la toma de pulsaciones (frecuencia cardíaca), cuantas más pulsaciones tengas al finalizar el ejercicio, más intenso es el esfuerzo realizado. Por tanto un esfuerzo es:
- de intensidad baja, cuando no superamos las 120 pulsaciones por minuto.
- De intensidad media, cuando finalizamos el ejercicio entre 120-160
- De intensidad submáxima, cuando al terminar tenemos entre 160-180
- De intensidad máxima, cuando superamos las 180.
En términos generales no se producen mejoras en la condición física si no trabajamos por encima de la intensidad media, es decir, más de 140 pulsaciones por minuto dependiendo del nivel del deportista.
* El volumen, es la cantidad de trabajo que realizamos. Se puede medir a través de distintos parámetros, como el tiempo de realización de un ejercicio, el espacio recorrido o las repeticiones de un ejercicio.

CAPACIDADES FÍSICAS:
LA RESISTENCIA
La resistencia es la capacidad de sostener esfuerzos de más o menos intensidad el mayor tiempo posible.
Los principales órganos implicados en el trabajo de la resistencia son: el corazón como órgano central del sistema circulatorio de la sangre (es el motor de nuestro cuerpo) y los pulmones que son los encargados de la respiración, los cuales permiten oxigenar la sangre para llevarla al resto del cuerpo.
¿Qué efectos tiene el trabajo de resistencia sobre el organismo?
Fortalecer y engrosar las paredes del corazón: Aumenta el tamaño del corazón y fortalece sus paredes lo que le permite enviar más cantidad de sangre cargada de oxígeno al organismo.
Disminuye la frecuencia cardiaca, permitiendo que el corazón descanse más entre latido y latido.
Aumenta la red de capilares y la hemoglobina de la sangre lo que facilita el transporte de oxígeno.
Mejora el sistema respiratorio.
Activa el funcionamiento de los órganos de desintoxicación del cuerpo (hígado, riñones, intestino, etc.)
Fortalece el sistema muscular.
¿Cómo puedo mejor mi resistencia aeróbica?
Con cualquier tipo de actividad física que te eleve el pulso y se mantenga un tiempo prologando, como el baile, el fútbol, los paseos, etc. y principalmente la carrera, el ciclismo y la natación.
La duración debe ser de al menos 45 minutos, 3 veces por semana como mínimo.
Las pulsaciones deben estar entre 130 y 160 aproximadamente según la edad y el estado de forma de la persona.
Existen dos tipos DE RESISTENCIA:
Resistencia aeróbica: es la capacidad de soportar esfuerzos de gran duración y de intensidad baja o media, donde existe un equilibrio entre el gasto y el aporte de oxígeno al organismo. Ej. las carreras de media o larga distancia (correr 4 o 5 Km.) a un ritmo medio.
Todos los entrenamientos de pretemporada de cualquier deporte o actividad física se emplean este tipo de resistencia como base de toda preparación.
Resistencia anaeróbica: es la capacidad del organismo de soportar esfuerzos de gran intensidad el mayor tiempo posible provocando un desequilibrio entre el aporte de oxigeno y las necesidades del organismo. Ej. Corriendo rápido (carreras de velocidad) con unos síntomas de respiración rápida, sensación de falta de aire así como tenemos la necesidad de parar. (Series de velocidad de
40 ó 100 metros).
Los principales sistemas de entrenamiento para mejorar la resistencia son:
1) Sistemas continuos: se denomina así porque el trabajo se produce sin pausas donde la intensidad va a ser media-baja. Dentro de estos tenemos:
*La carrera continua: es el entrenamiento continuo por excelencia, la aplicación del esfuerzo es durante un tiempo prolongado. El ritmo de trabajo es uniforme.
Este método se utilizará sobre todo, al comienzo de la preparación física y también como medio de recuperación tras una lesión por ser un método general.
*El Fartlek: Este método se caracteriza por el hecho de que producen cambios de ritmo durante su ejecución. Según aumentes el número de cambios de ritmo, la intensidad del esfuerzo será mayor. También podemos aumentar la intensidad incrementando el tiempo total empleado. Así pues, este método continuo se emplea tanto para el desarrollo de la resistencia aeróbica como para el de la resistencia anaeróbica.
* Entrenamiento total: es una suma de carreras continua, cambios de ritmo, cuestas, juegos y ejercicios gimnásticos en los que están representadas las habilidades básicas (desplazamientos, saltos,..) En él se emplean diferentes materiales naturales, como troncos, piedras,..
*Otros: cross paseo,…
2) Sistemas fraccionados: Se denominan así porque el trabajo se produce con pausas de recuperación entre cada carrera. Dentro de estos tenemos:
* El interval-training: es un sistema que consiste en fraccionar una distancia larga en distancias más cortas para aumentar la intensidad de la carrera. Es un entrenamiento que aunque puede adaptarse para mejorar la resistencia aeróbica su diseño favorece el desarrollo de la resistencia anaeróbica. Consisten en esfuerzos repetitivos de intensidad submaxima (75-90%) separadas por pausas de recuperación. Es este aspecto de la pausa de recuperación “llamada pausa útil” lo que caracteriza a estos métodos. Las mejoras se producen en esta fase de recuperación, que para este método la pausa de recuperación es incompleta (no se puede bajar de 120 pulsaciones por minuto antes de comenzar la siguiente repetición)
* Sistema por repeticiones: consiste en realizar un número de repeticiones reducido de una distancia o diferentes distancias a intensidades muy elevadas donde la pausa de recuperación es casi completa (95%). Ej. Realizar un número pequeño de repeticiones de 100 metros lisos a la máxima velocidad con su periodo de recuperación que le permita realizar la otra repetición con intensidades similares.
3) Sistemas mixtos: son una mezcla de los dos anteriores, dentro de estos tenemos:
* Circuitos: Se trata de realizar cierto número de ejercicios (de 8 a 12) organizados en estaciones o postas por las que pasan todos los participantes.
Características: son ejercicios sencillos dirigidos a grandes masas musculares; cada ejercicio se repite cierto número de veces, o por tiempo de ejecución; la recuperación entre ejercicios es de 20-30 segundos, y entre series es de 3 a 5 minutos dependiendo del objetivo del circuito.

Con el trabajo de resistencia aeróbica mejoramos el sistema respiratorio así como se produce un aumento del tamaño del corazón en volumen. Con el trabajo de resistencia anaeróbica (mucha intensidad y poca duración) provoca un aumento (en grosor) de la pared del músculo cardíaco (corazón)
Cuanto más grande y fuerte sea el corazón, mayor cantidad de sangre podrá bombear en cada pulsación.

LA FLEXIBILIDAD.

Es el grado o amplitud de movimientos que alcanza una articulación.
La flexibilidad es específica de cada articulación dependiendo de cada articulación así como de cómo se haya trabajado.
Es la única capacidad que desde el nacimiento va DECRECIENDO.
La flexibilidad depende de una serie de factores como son: de las articulaciones, de la elasticidad de los músculos, tendones y ligamentos.
En la flexibilidad hay que tener dos conceptos claros como son:
a) La elasticidad, que es la capacidad que posee un músculo para alargarse o acortarse.
b) La movilidad articular, es de carácter biomécanico y depende de la capacidad de movimiento de cada articulación.
El trabajo de esta cualidad es fundamental, no sólo para evitar lesiones articulares, sino también para desarrollar mejor otras cualidades, como la fuerza y la velocidad-
Hay dos tipos de flexibilidad:
1. Flexibilidad estática: se trabaja mediante ejercicios que persiguen la mejora de la elongación muscular y se realizan, por tanto, sin movimiento. Pueden realizarse con la ayuda de un compañero/a o manteniendo una postura mediante una actitud muscular activa.
2. Flexibilidad dinámica: se desarrolla mediante ejercicios que persiguen la mejorar de la movilidad articular y se realizan, por tanto, con movilizaciones articulares. Suelen emplearse, sobre todo, movimientos balísticos (lanzamientos, balanceos,...)
En función del tipo de flexibilidad que queramos trabajar utilizaremos métodos de entrenamiento no dinámico y métodos dinámicos o activos.

LA FUERZA.
1.- Concepto.
La capacidad de vencer una carga o resistencia, mediante un esfuerzo muscular.
2.- Tipos de fuerza:
Existen varios tipos de fuerza:
Estática o Isométrica: cuando la resistencia es tan grande que no existe movimiento: Por ejemplo, si empujamos una pared.
Dinámica o Isotónicas: Se vence la resistencia y el músculo se desplaza.
Por ejemplo, levantar unas pesas.
Dentro del tipo de las dinámicas, hay tres clases:
F. máxima: se vencen grandes cargas sin contar el tiempo empleado. Ej. levantar pesas como los culturistas.
F. resistencia: capacidad que tiene nuestro organismo de oponerse a la fatiga en los esfuerzos de larga duración. Ej. remar en una barca.
F. velocidad: capacidad de vencer una resistencia con la mayor velocidad posible. Ej. lanzamiento de peso.
3.- Sistemas de entrenamiento.
Los sistemas más utilizados para el trabajo de la fuerza son:
- Autocargas: ejercicios donde se trabajo con el propio peso corporal o con elementos ligeros. Ejemplo: flexiones de brazos, abdominales,…
- Sobrecarga corporal: ejercicios donde el trabajo a realizar ya implica elementos pesados. Ejemplo: balones medicinales, pesas, …
- Multisaltos.
- Multilanzamientos.
- Circuitos
4.- Beneficios del trabajo de fuerza.
El trabajo de la fuerza bien realizado produce beneficios como son:
- Refuerzo de tendones y ligamentos.
- Mejorar la postura corporal.
5.- Precauciones con el trabajo de fuerza
Una de las partes del cuerpo muy importante a tener en cuenta en el trabajo de la fuerza es la columna vertebral sobre todo por las malas posturas así como el exceso de trabajo con cargas pesadas (muchos kilos) cuando hablamos de personas en proceso de desarrollo, es decir, en jóvenes.
6.- Test fisicos que determinan la fuerza.
* Test de abdominales en 30” o 1 minuto. Determina la fuerza a nivel abdominal.
* Test de salto horizontal. Determina la fuerza a nivel de piernas.
* Test de lanzamiento de balón medicinal. Determina la fuerza tanto de tronco como de piernas.

  

LA VELOCIDAD.
1.- Concepto de velocidad.
Es la capacidad de realizar un ejercicio en el menor tiempo posible.
Ej. Carreras de 100 metros a máxima velocidad, etc.….
2.- Tipos de velocidad.
Existen tres tipos principalmente:
a) Velocidad de reacción (Ej. salida de velocidad “sólo”) Es reaccionar ante un estímulo lo más rápido posible.
b) Velocidad de desplazamiento (Ej. Correr 50 metros lisos).
c) Velocidad gestual (Ej. Lanzar o recoger una pelota de forma rápida).
3.- Sistemas de trabajo de la velocidad.
Los sistemas para el trabajo de la velocidad son los siguientes:
- El trabajo de la técnica de carrera: a través de la mejorar de la frecuencia y la amplitud de la zancada, conseguimos un aumento de la velocidad.
- Trabajo de la potencia: a través de la mejora de la fuerza rápida y explosiva en forma de circuitos con multisaltos.
- Trabajo de la velocidad de reacción: a través de salidas desde distintas situaciones.
- Realizando la carrera a la máxima velocidad: se hará cuesta abajo, como forma de mejorar la frecuencia de la zancada.
4.- Test físicos que determinan la velocidad.
Test de 50 metros lisos.
La adaptación que produce en nuestro organismo el trabajo de la velocidad, se da a nivel neuromuscular. La transmisión de los impulsos nerviosos se hace más efectiva, y su desarrollo posibilita alcanzar los mayores rendimientos motrices.
LOS MÚSCULOS
Los músculos son los motores del cuerpo. Mueven los miembros, conducen la sangre alrededor del cuerpo y empujan el alimento a la zona digestiva. Los músculos constituyen gran parte del peso del cuerpo (40% en hombre y 30% en mujeres aproximadamente) Existen más de 600 músculos que varían en forma, tamaño y tipo, dependiendo del trabajo que realizan.
Los tres principales tipos de músculos son los del esqueleto, los cardíacos y  los blandos. Los músculos del esqueleto mueven la cabeza, tronco y extremidades.
El músculo cardiaco mueve el corazón y los músculos blandos el estómago, los intestinos y los conductos sanguíneos.






Tema 3: ATLETISMO: SALTOS

Salto de Altura


 
1. DESCRIPCIÓN



 
AREA DE COMPETICIÓN

En la siguiente igen podrás ver la ubicación dentro del estadio.



En las pruebas de salto de altura, hombres y mujeres tratan de rebasar una barra sujeta por dos soportes. La barra se eleva desps de cada salto. Es, por tanto, un salto en vertical.



PROCEDIMIENTO
Un oficial anuncia la altura de la barra. Desps de cada ronda, la barra se eleva no menos de 2 cm. Los competidores optan por saltar la altura señalada o pasar su turno e intentar saltar una altura superior más tarde.

Los competidores deciden la altura y dirección de su carrera antes del salto. Deben despegar con un solo pie, pero pueden saltar con el pecho de cara a la barra o de espaldas, por encima de ella.

Se considera salto nulo si la barra cae o si se traspasa o se toca cualquier área más allá de los postes antes de pasar por encima de la barra.

Después de un primer salto fallido, los competidores pueden optar por no intentar un segundo o tercer salto a esa altura, o pueden optar por tratar de saltar una altura superior.
Tres renuncias consecutivas, en la misma o en diferentes alturas, eliminan al competidor. Las medidas se toman entre la parte inferior del borde superior de la barra y el suelo.

Las rondas continúan hasta que sólo queda un competidor y los demás son eliminados. Ese competidor es el ganador y puede intentar saltar una altura mayor. Si se produce empate, el saltador con menos intentos en la altura ganadora gana. Si n hay empate, el saltador con menos renuncias es el que gana.
2. TÉCNICA



 
En este apartado destacamos dos importantes técnicas: Estilo Fosbury y Rodillo Ventral. Actualmente es difícil encontrar a un atleta profesional que no desarrolle el Estilo Fosbury. Por ello, lo explicaremos con mayor profundidad.


 
1. ESTILO FOSBURY Fase de Carrera
Como normal general, la carrera tend una longitud de 16 a 20 mts., que se cubrirán
realizando de 8 a 12 pasos a una velocidad que oscila entre los 7 y 8,5 mts. por segundo.

Se respetan en esta subfase todos los requisitos de la carrera: apoyos de metatarso, extensión total de la pierna de impulso, elevación de la rodilla de la pierna libre, etc.

Podemos apreciar dos partes bien definidas: Carrera en recta y en curva. En la carrera en recta o en curva de amplio radio, se suelen dar de 5 a 7 pasos; a continuación se inicia la curva de menor radio dándose en esta parte de 3 a 5 pasos.

Como consecuencia de la carrera en curva, el atleta se ve sometido a la acción de la fuerza centrífuga y para contrarrestar dicha acción, deberá inclinar su cuerpo hacia el interior de la curva.

Fase de Batida
La pierna de batida, que ha llegado extendida sin rigidez, se flexiona para extenderse potente y totalmente a continuación. Inmediatamente antes de que se pierda
contacto con la pista, el saltador realiza un giro del pie de batida llevando el talón hacia la colchoneta de caída. Con dicho giro se facilita la colocación posterior del atleta durante el vuelo.

La pierna libre es llevada flexionada por la rodilla en dirección adelante - arriba, en un gesto pido hasta que alcanza la altura de la carrera.

El tronco es dirigido hacia arriba, encontrándose sobre la vertical del pie de batida en el momento en que la pierna se extiende totalmente.

Los brazos, que se encontraban atrás en el último paso, van ahora flexionados por el codo y, en acción coordinada con hombros y pierna libre, hacia arriba.

Fase de vuelo y aterrizaje
El atleta en su trayectoriarea ascendente, adopta una actitud relajada mientras gira para dar la espalda al listón

Va produciendo e incrementando una flexión dorsal y lumbar que van a permitir adoptar la posición de "puente" consistente en una elevación de caderas y descenso de hombros. Continuando con la elevación de caderas, el saltador evita no derribar la barra con los gteos.


Una vez que las caderas han pasado, inmediantamente extiende sus piernas para que no toquen el listón. Los brazos se relajan durante el vuelo y quedan a los costados del tronco, equilibrando y preparando la caída, que sesobre la espalda y teniendo la precaución de que las rodillas no golpeen la cara.
2. RODILLO VENTRAL

Es un estilo que no se suele utilizar en competición pero que pedagógicamente resulta interesante, por ser más sencillo.

Fase de Carrera
Se realiza en una dirección oblicua al listón, entre 7 y 9 pasos. En los tres últimos pasos, el centro de gravedad del cuerpo se retrasa, mediante una ligera flexión de las piernas, para poder lanzar la pierna de salto.
Fase de Batida
Se realiza de forma violenta y explosiva, en dirección al listón. Simultáneamente, los brazos ejecutan una acción ascendente, a fin de que el cuerpo se coloque, en el aire, paralelo al listón.
Fase de envolvimiento:
El cuerpo pasa por encima del listón, salvándolo después mediante un movimiento envolvente.




Rodillo Ventral con Semizambullida Diagonal                                                       













 Rodillo Ventral Paralelo

Fase de Recepción
Se realiza cayendo sobre el hombro más alejado del listón en el momento de la batida y terminando de rodar sobre la colchoneta.

Salto de Longitud


 
1. DESCRIPCIÓN



 
Esta prueba, junto a la de triple salto, constituyen los únicos saltos de tipo horizontal. Los competidores (hombres y mujeres) corren al esprín por una pista de aceleración y saltan desde un listón fijado al suelo hasta un banco de arena.

ÁREA DE COMPETICIÓN

En la siguiente foto puedes ver la ubicación dentro del estadio y los elementos que constituyen el área de competición.



La pista de aceleración no tiene una longitud concreta, pero suele medir aproximadamente unos 45 m.

La tabla de batida esta situada entre 1 y 3 metros antes del foso. A continuación de ésta se colocará una tabla cubierta de plastilina o similar que permita la visibilidad de la prueba en el caso de ser rebasada y/o pisada.

El área de aterrizaje o foso es un banco de arena húmeda, de 3 m. de ancho y 10 m. de longitud (empezando a un metro como mínimo desde la línea de despegue).

Los competidores calzan zapatillas con suela de clavos.



PROCEDIMIENTO
No hay una distancia concreta de carrera antes del salto. El salto se considera fallido si el competidor:


 
a) Toca el indicador (la huella queda marcada en la superficie blanda)
b) Salta desde fuera de la plancha de despegue
c) Realiza una voltereta
d) Toca el terreno fuera del área de aterrizaje dejando una marca más cercana a la línea de despegue que la que de en el banco de arena e) Camina de espaldas por el área de aterrizaje.
La medida se toma desde el borde más cercano de la marca en la arena, respecto a la línea de despegue, dejada por cualquier parte del cuerpo de la persona que realizó el salto.
Cada saltador ejecuta 3 saltos de clasificación.
Se declara vencedora a la persona que consigue mayor longitud de salto. Si se produce empate, el segundo mejor intento determina la victoria.
Cuando haya más de ocho concursantes, cada uno tendderecho a 3 intentos y los
8 mejores realizarán otros 3 intentos de mejora.
El tiempo que se dispone para realizar los intentos es de 1 minuto y de 2 minutos en las fases finales de competición.

2. TÉCNICA



 
El salto de longitud constituye la especialidad más natural dentro de los saltos.

FASE DE CARRERA
Junto     con     la     batida     constituye     la     base     del     salto.     Debe     ser previamente talonada (medida con precisión), y ha de realizarse en progresión y con gran elevación del muslo. El penúltimo apoyo es s largo que los des y el último es el s corto.
FASE DE BATIDA
La batida transforma la carrera en salto. Comienza con el apoyo del pie de batida sobre la tabla y termina con la rdida de ese contacto. El pie de batida llega a la tabla de planta. La extensión de la pierna de batida se completa y coincide con la elevación de la pierna libre flexionada. En esta fase también existe un movimiento enérgico de brazos.
FASE DE SUSPENSIÓN O VUELO
Existen tres técnicas en los movimientos que ejecuta el atleta durante esta fase: dichos movimientos van encaminados a adoptar una posición finals equilibrada y rentable:

a) cnica Natural: Para saltos de poca longitud y principiantes. Es muy simple: durante la suspensión la pierna de batida se une a la libre y en esa posición de "sentado" se efectúa la traslación.

b) cnica extensn: En esta técnica, terminando el despegue, la pierna libre se relaja y va atrás, para colocarse a la misma altura que la de batida. Los brazos por arriba o lateralmente van también atrás, propiciando la flexión dorsal del tronco (ver dibujo "d" de la imagen). Posteriormente se produce una acción global en sentido inverso "golpe de riñones" para prepararse para la caída



c) cnica de paso o tijeras: El saltador en cierta forma continúa corriendo en el aire, y en función del mero de pasos que realice pod denominarse "salto de 2 y medio" o "3 y medio".
Para efectuar el medio, el atleta recoge la pierna libre y muy flexionada la lleva hacia adelante, semiextendiéndola hacia la horizontal y aproximadamente a la misma altura que la pierna de batida.

Para propiciar el equilibrio de los movimientos de piernas, los brazos realizan rotaciones a nivel de la articulación del hombro y en el sentido de atrás adelante. Estas acciones van totalmente coordinadas con los movimientos de las piernas.

Se den los pasos que se den, finaliza la secuencia con una flexión de tronco adelante sin que bajen las piernas.

FASE DE CAIDA AL FOSO
La caída se realiza sobre los talones y con las piernas extendidas, intentando caer lo s alejado/a posible de la línea de batida, y recuperando el equilibrio después de hacer la señal de caída.


TEMA 4: Gimnasia


La gimnasia, también conocida como el deporte elegante, apareció en escena hace más de dos mil años antes de Cristo. Su creación se basa en la acrobacia que se realizaba en los espectáculos circenses.
Las modalidades de este deporte son tres: Artística, Rítmica y de Trampolín.

La
Gimnasia Artística, que forma parte de estas competencias desde el inicio de la Era Moderna en 1896, puede calificarse de dos maneras: individual y por equipo. Existen varias modalidades dentro de esta gimnasia que son: Salto a Caballo, Barras Asimétricas, Aros, etc.
La Gimnasia Rítmica, que entró como exhibición en Los Ángeles 1984 y empezó a formar parte de las Olimpiadas en Seúl 1988, se realiza bajo una pieza musical, donde el participante ejecuta diversas acrobacias con listones, pelotas, entre otros. Catorce jueces califican esta modalidad.

La Gimnasia de Trampolín se realiza en una cama elástica, donde participarán doce gimnastas de cada sexo.
Aunque el origen de la gimnasia clásica se remonta a la época de esplendor de la cultura griega, fue en el siglo XIX cuando las diferentes escuelas europeas comenzaron a considerar los aspectos estéticos y educativos de la gimnasia.
En esos años, y partiendo del hecho de que danza y gimnasia habían estado hermanadas en la antigüedad, surgió la idea de que el fin primordial de los ejercicios gimnásticos era la armonía entre cuerpo y espíritu.
Esta interrelación, que no era en modo alguno original, pues no hacía más que repetir postulados ya establecidos antes de nuestra era, tuvo, sin embargo, un papel importante en el desarrollo de las actividades pedagógicas modernas.
Partiendo de esas experiencias iniciales, la gimnasia ha logrado imponerse no sólo como estructura educativa de primer orden, sino también como actividad individual y válida por sí misma.
En la actualidad, la gimnasia constituye una de las pruebas más atrayentes de las competiciones olímpicas; se desarrolla mediante tres tipos de competiciones: por equipos, individual absoluta e individual por prueba.
Estas formas varían cuando se trata de los campeonatos europeos, en los que no existen competiciones por equipos y cada país participante solamente puede presentar dos competidores masculinos y dos femeninos.
Las puntuaciones de cada una de las pruebas olímpicas (y en consecuencia de todas aquellas que se rigen por el mismo modelo) se establecen según tres elementos: A (fáciles), B (semidifíciles) y C (difíciles).  La máxima cantidad de puntos que puede obtener un participante es la de diez, para lo cual ha de acumular, como mínimo, once elementos, repartidos así: cuatro A, seis B y un (indispensable) C.
 

Masculina
En el terreno de la práctica, la gimnasia se halla dividida en dos partes, la masculina y la femenina.  La primera consta de las siguientes pruebas:
1) paralelas; 2) ejercicios en el suelo; 3) salto del potro; 4) barra fija; 5) anillas, y 6) potro con aros.
Los ejercicios realizados sobre las barras paralelas requieren una gran fuerza muscular en las muñecas y en los hombros. Se trata de pruebas muy movidas, en las que debe manifestarse la capacidad del participante para el volteo.  Su dificultad radica esencialmente en el mantenimiento correcto de las posiciones en vertical y, sobre todo, del balanceo, ya que las causas más corrientes de descalificación han sido siempre la apertura de piernas en momento inadecuado (balanceo hacia adelante) o las flexiones prematuras en las volteretas.
Los elementos más corrientes en los ejercicios sobre barras paralelas son: lanzamiento o báscula y volteretas, fáciles; báscula o balanceo por abajo, giro en el balanceo hacia atrás y volteretas hacia atrás, semidifíciles, y balanceo por debajo, seguido de una salida con las piernas separadas, y flexión vertical con el cuerpo extendido y los brazos flexionados, difíciles.
Los ejercicios en el suelo, por su parte, se efectúan sobre una superficie de madera, y están compuestos de una parte obligatoria y de otra libre.
La finalidad de ambos, tanto de los ejecutados sobre barras paralelas como los que se realizan en el suelo, es la de demostrar la máxima armonía posible, sin olvidar que ella incluye la fuerza, la agilidad y el control de sí mismo como elementos fundamentales. El gimnasta, además, ha de tener en cuenta que el tiempo mínimo para permanecer inmóvil después de cada uno de sus movimientos es de dos segundos y que los excesivos desplazamientos sobre la superficie son considerados como fallos de ejecución.
Los elementos más corrientes dentro de los ejercicios sobre el suelo son los siguientes: horizontal sobre una pierna, voltereta de cabeza, vertical, rueda y flic-flac.  Todos ellos están clasificados como movimientos fáciles, lo que no ocurre con el salto mortal hacia adelante o hacia atrás, el spagat lateral o el salto vertical, llamado molino, a los que se considera como semidifíciles.  Difíciles son la vertical sobre un brazo, la horizontal sobre brazos estirados y el salto mortal delantero partiendo de la posición firme.
Los saltos sobre potro requieren un gran dominio en dos aspectos particularmente difíciles: la carrera y la caída.  La primera se realiza antes de llegar al potro y resulta fundamental, dado que, aun cuando exista un trampolín previo, de su perfección depende en gran manera la del salto subsiguiente.
Una vez sobre el potro, el atleta ha de tener sumo cuidado en el movimiento final, es decir, en la caída. Ésta sólo se considera totalmente válida cuando el ejercitante logra "clavarse" o, lo que es lo mismo, quedar inmóvil sobre el punto de caída.  Esta actitud resulta particularmente difícil en aquellos ejercicios en que, a causa de la voltereta, el participante no puede ver el suelo y tiene que actuar según un cálculo de probabilidades que no siempre resulta acertado.
Los saltos más practicados son los que siguen: salto del tigre; salto con pierna separada; salto interior, con piernas y cuerpo extendidos antes de caer; voltereta, y voltereta Yamashita.
Los de barra fija se caracterizan fundamentalmente por los movimientos de impulso y de volteo que el participante se ve obligado a efectuar como base de sus acrobacias.
La posición del cuerpo en cada uno de ellos puede ser vertical o flexionada, incluyendo cambios de presa y vueltas en el aire.  Se trata de las acciones gimnásticas más peligrosas y difíciles.  Algunas de ellas requieren una buena dosis de valor, pues un fallo de las manos o un simple desequilibrio podría ocasionar accidentes de imprevisibles consecuencias.
Las más empleadas son: molino gigante, báscula, alzamiento, vuelta de rueda, inglés y francés, clasificados como fáciles; molino Pankarinen, salto sobre la barra, salto del tigre, vuelta completa del águila y pirueta, semidíficiles, y molino ruso, vuelta del águila, doble molino Pankarinen, inglés complicado con media rotación y doble inglés, difíciles.
En las anillas, el objetivo del atleta debe centrarse en la absoluta inmovilidad de las mismas.  Sus movimientos son, por tanto, mesurados, difíciles.  En cada uno de ellos todas sus fibras musculares se tensan al máximo, otorgándole un aspecto hierático, de total concentración.
Su programa consta de balanceos y de suspensiones verticales y horizontales.  De estas últimas es famosa, a causa de su dificultad de ejecución, la denominada el Cristo, creación del español Joaquín Blume, que se realiza con los brazos en cruz y trabajando al máximo con los músculos de brazos y hombros.
En las verticales, en cambio, funciona todo el cuerpo.  Se trata, en esos casos, de ascender entre las anillas (primero con impulso, después sin él) sin tocarlas, lo que constituye una de las pruebas más duras de esta modalidad.
Otros movimientos importantes son: la báscula, lanzarse al apoyo, tanto hacia adelante como hacia atrás, la salida con piernas abiertas y el llamado ángel, fáciles; rueda de balanceo y el Cristo, semidificiles, y molino gigante y el Cristo en ángulo, difíciles.
Los ejercicios del potro con aros están constituidos por dos movimientos fundamentales, los molinos (o desplazamiento circular desde el apoyo del aro hacia uno de los extremos del potro) y las tijeras (volteo de las piernas sobre el potro).

En ambos, la pericia del participante se resuelve en un juego continuo de equilibrios mantenidos, de movimientos ondulantes, sin poder utilizar para ello más apoyo que el de sus manos.  Sus piernas no pueden, so pena de caer en falta, tocar el potro en ninguno de sus pases.  Esta concentración muscular explica el agotamiento de que suelen dar prueba los atletas cuando llegan al final de su demostración.
Los elementos más corrientes en las pruebas de potro con aros son: el doble molino, la tijera, el checo y los  molinos rusos (efectuados en el extremo del potro).
Femenina
La gimnasia femenina consta de cuatro modalidades: la barra de equilibrios, las barras paralelas asimétricas, el potro de saltos y los ejercicios en el suelo.  Los dos últimos coinciden con los realizados por los participantes masculinos, si bien en cada uno de los casos se exige una mayor demostración de las condiciones físicas y temperamentales del sexo a que van destinadas.
Las participantes pueden, por lo que respecta a los ejercicios sobre el suelo, acompañar sus actuaciones con una pieza musical.  Esta pieza, la misma para todas en la parte obligatoria de la prueba, queda a opción de las participantes en los ejercicios de libre elección.
En los saltos del potro la diferencia más llamativa con respecto a las pruebas masculinas reside en el hecho de que mientras en éstas los atletas saltaban sobre el potro longitudinalmente, en las femeninas los saltos se efectúan con el potro de través. Éste, por otra parte, carece de la división por zonas del masculino.
Los ejercicios sobre la barra de equilibrios constituyen, junto con los de barras paralelas asimétricas, las pruebas gimnásticas más típicamente femeninas.
Se trata de subir sobre una barra de cinco metros de largo y diez centímetros de ancho y realizar una serie de movimientos alternados con la mayor rapidez y seguridad posibles.
Dentro de los distintos movimientos que ejecutan las participantes (carreras, pasos, posiciones sentadas y tendidas, vueltas ... ), los jueces valoran aquellos en los que predomine la elevación de las piernas sobre cualquier otro factor.
Igualmente son tenidas muy en cuenta la entrada y la salida de la barra, para las que se exige agilidad y gracia.
Los de las barras paralelas asimétricas, finalmente, ofrecen una movilidad muy superior a la conseguida en la prueba masculina de la barra fija.
 Ambos se asemejan en cuanto al predominio de la suspensión y del vuelo, si bien aquí es absolutamente imprescindible que los participantes equilibren la utilización de las paralelas, dado que, de otra forma, su puntuación puede resultar insatisfactoria.Entre los variados movimientos que se efectúan a lo largo de la prueba, los principales son los denominados báscula, vuelta de pies, vuelta en posición sentada, vuelo inferior, vuelo con piernas flexionadas por debajo de la barra y la salida con las piernas abiertas.
TEMA 5: Badminton



1. EL ORIGEN DEL BÁDMINTON.

Al igual que sucede con otras disciplinas deportivas, el origen del bádminton moderno no puede ser precisado con total exactitud. Similares actividades ya existían en China 2.000 años antes de Cristo y también se encuentra juegos muy parecidos en Japón. A finales del siglo XIX unos oficiales decidieron pasar una tarde de lluvia en el interior del castillo de Bádminton House, jugando con sus raquetas de tenis y utilizando el corcho de una botella al que le colocaron plumas para que volase mejor. El juego que salió de aquel suceso fue bautizado con el nombre de la localidad que lo vio nacer: Bádminton.
Las primeras reglas del juego fueron publicadas en 1877 y la primera asociación creada fue la Bádminton Association of England, en el año 1983. La Federación Internacional de Bádminton (IBF) fue creada en 1934 y aún, hubo que esperar bastante hasta que llegase a convertirse en disciplina olímpica, cosa que ocurrió en las Olimpiadas de 1992 en Barcelona.
En nuestro país en Bádminton es muy joven, se inicia a raíz de un grupo de entusiastas allá por el año 1974, creando la Asociación Gallega de Bádminton. Posteriormente esta asociación, con el apoyo del Presidente del Colegio Oficial Profesores de Educación Física, organiza un curso de preparadores en Madrid que sirve de lanzamiento de este deporte.
Su implantación en España y el decidido apoyo del Consejo Superior de Deportes, que aprueba la creación de la Federación Española de Bádminton (29/12/1983), consolida este deporte en nuestro país.

2. ASPECTOS REGLAMENTARIOS.

a.- EL CAMPO DE JUEGO
El campo de juego está limitado por líneas de 4 cm. de anchura. Salvo para la línea mediana que delimita la zona del saque del lado derecho con la del lado izquierdo, cada línea forma parte de la superficie delimitada y está trazada en su interior. La línea mediana se traza repartiendo su anchura entre las dos zonas de saque. Siempre formará parte de cada zona de saque.
Las dimensiones máximas son de 13,40 m. de largo por 6,10 m. de ancho para el juego de dobles y de 13,40 m. por 5,18 m. para el juego de individuales, dividido en dos mitades por una red

 

 




La superficie del campo de juego debe ser plana, horizontal, uniforme y no resbaladiza.
Para el juego de individuales el terreno de juego estará delimitado por las líneas laterales interiores y las líneas exteriores de los fondos. Para el juego de dobles el terreno está delimitado por las líneas exteriores.

Los postes tienen una altura de 1,55 m., medidos desde el suelo de la pista. Se colocarán sobre las líneas laterales del campo de dobles.
La red debe estar fabricada con cuerda fina de color oscuro y de un grosor uniforme, con una cuadrícula de no menos de 15 mm. y no más de 20 mm. Su  anchura será de 76 cm. y su longitud de 6,10 m. Tendrá una banda blanca en su parte superior de 75 mm. de anchura, doblada sobre una cuerda.
La instalación que albergue una competición de bádminton deberá tener al menos 7 metros de altura.

b.- EL MATERIAL.
EL VOLANTE: Debe pesar entre 4,74 5,50 grs. Tiene 16 plumas de 6 cm. de longitud fijadas sobre una base de corcho forrada de piel blanca de 25 a 28 mm. de diámetro. Existen dos tipos de volantes: el de plumas, ya descrito y el de nylon.
El primero se utiliza para las competiciones oficiales y el segundo a nivel de iniciación y dentro del campo escolar.

LA RAQUETA: Constituye el elemento más importante de todo el equipo, ya que debemos golpear con ella el volante. Es muy ligera y pesa aproximadamente 100 grs. para poder maniobrar con ella con rapidez.
Las raquetas que existen en el mercado son de tres tipos de material: bambú, metálica o fibra de carbono. Éstas últimas son las más recomendables dentro del campo escolar.
c.- LAS REGLAS DE JUEGO.
A) LOS ENCUENTROS.
Los encuentros pueden ser individuales, dobles o mixtos. Se disputan a dos juegos ganados. Si cada jugador o equipo gana un juego se produce un empate y, en ese caso, se disputa un tercer y último juego para desempatar.
En todas las modalidades, en el tercer juego se cambia de campo al tanto once.
Para marcar un tanto no es necesario disponer del servicio. Por tanto, cuando un jugador falla teniendo el servicio, el contrario se anota punto y recupera el servicio.
El ENCUENTRO DE INDIVIDUALES se inicia con el saque, que se hace desde el área de servicio del lado derecho al área de servicio diagonalmente opuesta.
Si comete falta el jugador que recibe, seguirá sacando el mismo jugador, pero ahora desde el área de servicio de la izquierda.
Si comete falta el que sirve, perderá el servicio, que pasará al adversario. Siempre los saques se hacen teniendo en cuenta el tanteo propio a lo largo de todo el juego.
Con tanto par en su marcador, los jugadores sacan del lado derecho, y con tanto impar, del lado izquierdo

El ENCUENTRO DE DOBLES tiene el mismo servicio diagonal que el encuentro de individuales, se comienza sacando por el lado derecho.
Si, al sacar éstos, el equipo que recibe comete falta, marca un tanto el equipo que saca, volviendo a sacar el mismo jugador pero esta vez desde la otra diagonal.
Así, ningún jugador puede recibir dos saques consecutivos en el mismo juego.
Con la nueva normativa de puntuación en dobles, cada pareja sólo dispone de un servicio
En la práctica, para poder conocer en todo momento la posición que le corresponde a cada jugador, en el momento de realizarse el servicio deberemos observar, al principio de cada juego, dónde empieza cada jugador.
A partir de ahí, sabemos que siempre que el equipo lleve tanteo par, el jugador que empezó en el lado derecho deberá estar situado, en ese momento, en ese lado. Si el equipo lleva tanteo impar, el jugador que empezó en el lado izquierdo estará situado en ese momento del saque en el lado derecho.


B) LA PUNTUACIÓN.
Según el reglamento actual, un partido se disputa al mejor de tres juegos. Así, si se produce un empate 1-1 se disputa un tercer juego de desempate.
Los juegos en todas las modalidades individual masculino y femenino, dobles masculinos, dobles femeninos y dobles mixtos, se disputan a 21 tantos con una diferencia mínima de dos puntos. Si se llega a un tanteo 29-29 , el jugador o equipo que llegó primero al punto 30 gana el set.
Cuando el primero de los dos jugadores llegue a once puntos se dispondrá de un descanso de 60 segundos. También hay un descanso de 2 minutos entre set y set.
La ubicación en el servicio y la recepción resulta muy sencilla: cuando el jugador que daca tiene un número PAR de puntos realiza el servicio desde la derecha, mientras que si el número de puntos es IMPAR lo hace desde la izquierda. El jugador que recibe debe situarse en su diagonal, ya que el saque debe hacerse cruzado.
C) EL SERVICIO.
Quien realiza el servicio y quien lo recibe se colocan en diagonales opuestas, cada cual dentro de su zona de servicio y sin  tocar las líneas que lo delimitan. Hasta que se realiza el servicio, tanto quien saca como quien recibe, tienen que mantener el contacto de ambos pies con la superficie del terreno de juego y en una posición estática.
La raqueta de quien realiza el servicio en el momento del impacto, al igual que el volante, deberán encontrarse por debajo de la cintura.
Asimismo, la empuñadura de la raqueta del jugador que realiza el servicio estará, en el momento del impacto con el volante, por encima de la cabeza de la raqueta.
D) FALTAS.
Las faltas son las siguientes:
  1. Sacar por encima de la cintura o tener la cabeza de la raqueta por encima de la empuñadura en el momento de golpear.
  2. Si, al sacar, el volante cae fuera del área o zona de servicio correspondiente.
  3. Si, en el momento del servicio, los pies del servidor o quien recibe están fuera del área que les corresponde.
  4. Si durante el juego el volante cae fuera del terreno de juego.
  5. Si se golpea el volante en campo contrario.
  6. Si durante el juego el jugador toca la red o los postes con su cuerpo o la raqueta.
  7. Si el volante no pasa por encima de la red, se queda atrapado en ella o en la raqueta de un jugador, o se golpea dos veces consecutivas en el mismo campo.
  8. Si el jugador que saca no espera a que el contrario esté preparado para recibir.
  9. Si un jugador hace obstrucción con su raqueta ante un golpe contrario.
  10. Si el volante se queda enredado en la red o en la raqueta de algún jugador.

3. ELEMENTOS TÉCNICOS.

LOS SAQUES
En el bádminton, el saque es una acción defensiva, debido a que hay que golpear por la altura de la cintura. Sin embargo, su importancia es fundamental ya que para marcar tantos es necesario estar en posesión del mismo. Por lo tanto, lo principal será la regularidad, evitando siempre los fallos directos.
Según la forma de ejecutar el saque existen dos tipos: el saque de lado derecho o drive y saque de revés. Según su trayectoria pueden ser altos, cortos y tensos.
El saque de lado derecho se utiliza de forma genérica en el juego de individuales, tanto alto como corto.



Los saques de revés, como su nombre indica, se realizan golpeando por el otro lado del plano de la raqueta y con el dorso de la mano hacia delante. Es un saque que sólo se utiliza
para el juego de dobles.


LOS GOLPES BÁSICOS
De entrada, podemos diferencia los golpes de drive o derecha (con la palma de la mano orientada hacia la dirección que enviamos el volante) o de revés (con el dorso de la mano hacia la dirección del volante).
En función de la intención del golpeo, podemos distinguir entre:

Golpeos ofensivos:
Tienen como objetivo forzar el error del contrario. Se realizan habitualmente por arriba (por encima de la cabeza). Son golpeos ofensivos el clear, el drop y el smash.
Golpeos defensivos:
Su objetivo es protegerse del ataque del contrario. Se realizan habitualmente por abajo (por debajo de la cabeza). Son golpeos defensivos el drive, la dejada y el lob.


Podemos diferenciar los diferentes tipos de golpeo del bádminton analizando cómo es su trayectoria. Éstos son los fundamentales:
  • DEJADA (1): golpe para conseguir que el volante caiga justa al lado de la red. Dejada revés
  •  DRIVE (2): golpe de trayectoria horizontal y larga.(Videos drive derecha, drive revés)
  • DROP (3): golpe de trayectoria descendente, justo en la red, pero se realiza desde el fondo de la pista.
  • SMASH (4): golpe de trayectoria descendente y rápida para ganar el punto. Smash alto
  • CLEAR (5): globo potente hacia el fondo de la pista que busca alejar al contrario de la red. (Videos clear derecha, clear revés)
  • LOB (6): golpe de trayectoria ascendente hacia el fondo de la pista, que busca alejar al contrario de la red. (Videos lob derecha, lob revés)
Por supuesto, todos ellos se pueden hacer de drive y de revés.










TEMA 6: Beísbol



1
El béisbol, o pelota base[] (del inglés baseball), es un deporte de conjunto jugado entre dos equipos de 9 jugadores cada uno.
El objetivo del juego es golpear una pelota con un bate (batear), desplazándola a través del campo y correr por el campo interno de tierra (infield) buscando alcanzar la mayor cantidad de bases posibles hasta dar la vuelta a la base desde donde se bateó (home) y lograr anotar el tanto conocido como carrera, mientras los jugadores defensivos buscan la pelota bateada para eliminar al jugador que bateó la pelota o a otros corredores, antes que éstos lleguen primero a alguna de las bases o consigan anotar la carrera
El equipo que anote más carreras al cabo de los nueve (9) episodios, llamados innings que dura el encuentro, es el que resulta ganador. Si al término de los nueve innings regulares persiste un marcador igualado en carreras, el encuentro se extiende cuanto sea necesario para que haya un ganador, según las reglas básicas del juego no existe el empate, permitido sólo en ligas amateurs e infantiles para limitar el desgaste de los jugadores.
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEicZw4oBUH6nZvWGdrFkll5SFAwpkeujByQVKkIUO2qxys5QadU1pnGtQrzf9UYayoQZVFcI4xN0R1YagR2omDAqAsFds4DnzQmStJAtrhz4SJ2cG9zEMwhk3xG9dic1M4RsE_lpudhvjs/s200/imagesCAG1R7C2.jpgPOSICIONES EN EL TERRENO DE JUEGO
Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes:
  1. Lanzador (Pitcher).
  2. Receptor (Catcher).                                                     
  3. Primera base (First baseman).
  4. Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, se coloca entre segunda y primera).
  5. Tercera base (Third baseman).
  6. Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base).
  7. Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder).
  8. Jardinero central o exterior central (Center fielder).
  9. Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder).
  10. Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo).

DESARROLLO DEL JUEGO
El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del equipo que bateaba.
Así van cambiando de ataque a defensa hasta un máximo de nueve veces. Cada vez que un equipo ataca y defiende se pasa una entrada (inning). Al final de las nueve entradas, si no hay empate se acaba el partido, si lo hay, se van jugando entradas adicionales hasta que uno de los dos equipos consiga más carreras que el otro al finalizar el inning completo.
La zona básica de juego es un cuadrado denominado "cuadro" o "diamante", colocado sobre uno de sus vértices se sitúa el home o home plate (lugar de bateo). Las carreras (anotaciones) se registran cada vez que el bateador corre todas las bases del cuadro.

TERRENO DE JUEGO
Se juega en un extenso campo de césped natural o artificial (con excepción de la zona donde los jugadores de la ofensiva corren para alcanzar las bases, ubicadas en los vértices del área cuadrangular llamada diamante, y anotar, llamada línea del corredor, y el área del lanzador donde el terreno es una loma de tierra).
En el outfield o jardines, se ubican los tres "jardineros" (outfielders), uno en cada extremo (jadineros izquierdo y derecho o leftfielder y rightfielder respectivamente) y uno en el jardín central (centerfielder).






REGLAS
El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos erróneos, que permitirían al bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres fallos al batear antes de ser eliminado. Si el lanzador lanza mal la cuarta vez, el bateador consigue una base, sin necesidad de batear la bola. Mientras que si el bateador falla por tercera vez una bola buena o intento de bateo, queda eliminado

Bateo
Si el bateador consigue conectar la bola o pelota de béisbol, hay básicamente cuatro posibilidades:
  1. Si la bola toca el suelo antes de que ningún jugador a la defensiva la atrape, y el bateador logra alcanzar la primera base antes de que los defensores consigan tocar con la bola o pisar la primera base (out), se denomina "Sencillo". Si el bateador consigue llegar hasta la segunda base, sin que el equipo a la defensiva cometa ningún error, se denomina "Doble", si llega hasta la tercera base (sin error de la defensa) se denomina "Triple", y si llega a home (sin error de la defensa) se denomina "Cuadrangular"
  2. Si la bola es atrapada en el aire sin que toque el suelo por un jugador a la defensa, el bateador queda eliminado. Si la bola está dentro del terreno de juego, tiene que correr, no puede esperar a ver si el batazo es malo.

  1. Si la bola es bateada pero está fuera de los límites laterales de la zona de juego es "foul". En ese caso el bateador se suma en su "cuenta" un strike, si en su cuenta tiene menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y batea un foul, este seguirá bateando sin ser out (eliminado). Ahora bien si la bola fuese fuera de los límites laterales de la zona de juego, pero un jugador de la defensa la atrapase en el aire (aunque esté fuera de los límites laterales de la zona de juego), el bateador también quedaría eliminado.
  2. Si la bola sale volando por encima del límite de fondo de la zona de juego, es un cuadrangular o "jonrón" -del inglés "homerun"-, es decir, el bateador da la vuelta al cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si además había alguno de sus compañeros en las bases, ellos también corren hasta el home y anotan carreras, una por cada jugador que hubiera en base y otra que se anota el bateador.
Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denomina "grand slam", y se anotan 4 carreras.
Para que el lanzamiento del pitcher sea bueno debe pasar por encima del "home" a la altura determinada desde las axilas hasta las rodillas del bateador. Si el lanzamiento no cumple con estos requisitos el "umpire" (árbitro) la denominará "bola".
No hay un tiempo de duración determinado para un encuentro, éste concluye al final de las nueve entradas (lo que equivale a veintisiete eliminaciones o outs por equipo), salvo que haya empate, lo que obliga a continuar con entradas adicionales o extrainnings hasta que se logre un desempate.
Árbitros
Los árbitros se denominan "Umpires": el umpire principal se coloca detrás del home o cajón de bateo, y decide si los lanzamientos son buenos (strikes) o malos (bolas). El umpire principal puede consultar a los ubicados junto a las líneas de cal de primera y tercera si el bateador pasó el bate por la línea sin darle a la bola. El umpire decidirá si es (strike) o no (en cuyo caso puede ser bola o strike sin haber intento de bateo). Los árbitros en las bases tienen que decidir si el jugador ofensivo alcanzó la base con alguna parte del cuerpo antes de ser puesto out (fuera de juego) o no, en cuyo caso se queda en esa base. 
Los "umpires" pueden decidir sobre si el proceso de una jugada se hizo con base en el reglamento o no (por ejemplo, cuando se decide si la pelota bateada salió por la zona de "home run" o salió por uno de los laterales de "foul"). Los "umpires" pueden también advertir a los jugadores de acciones graves que pongan en riesgo a otros, pudiendo llegar a expulsar del juego al jugador o jugadores que reincidan con su conducta antideportiva. También pueden expulsar a los "coaches" o entrenadores que muestren una conducta inapropiada en el terreno de juego o una conducta poco respetuosa hacia los mismos "umpires".
Reglas Erróneas: (Se refiere a aquellas reglas que normalmente se usan al jugar un partido “entre amigos” de béisbol, pero que en realidad no son correctas, pues son diferentes a las normas que aparecen en el reglamento oficial de béisbol)
  • Se elimina en un círculo que está en los pies del lanzador o pitcher (sólo puede eliminar el lanzador).
  • Cuando se produce un Fly se produce un cambio de roles defensa-ataque.
  • Se juega por tiempo (hasta que se aburran).
  • Se permiten al batear los strikes y los fouls: “tres fouls equivalen a un strike”.
  • Al batear pueden decidir si salen o no salen aunque la bola sea buena.
  • No es necesario permanecer-pararse de seco en la base si venimos de un sprint.
  • Un “home run” equivale a tres carreras.
Reglas correctas:
  • Se elimina en bases o tocándole con la bola antes de que pise la base.
  • Con un Fly se elimina al bateador y para el cambio de roles es necesario eliminar a tres jugadores.
  • Se juega a nueve entradas.
  • No existen los Fouls todo es strike.
  • Si la pelota es buena al batear hay que salir obligatoriamente o estarás eliminado.
  • https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjaUDK9syHo-bVhBQXjogbFL2CyStpKkmcHCBNw0TsBwuqUTqqsHlVs04sr18S2CEWBgKYFJ3hBMSXySS5jcBF4iv4NJESgmW46TcZXWGZisQoMQzdGHGIffLOEOiiz2I2OhC55Xcpb9B4/s200/el-escandalo-del-dopaje-el-beisbol-L-15.jpgEs necesario parase en la base ya que en caso contrario estarás fuera de ella y te pueden eliminar.
  • Un “home run” equivale a una carrera.

VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL BEISBOL

Bateo o swing: acción técnica a través de la cual se inicia el juego ofensivo para sumar carreras.
Deslizamiento: acción que permite al jugador pararse en una base rápidamente sin tener que frenar mientras corre y evitar así una posible eliminación.
Home-run: se produce cuando el bateador lanza la pelota por encima del fondo del terreno de juego, de tal forma, q tanto este como cualquier compañero que en esos momentos esté en alguna de sus bases, pueden dar tranquilamente una vuelta completa  al “diamante” para anotarse una carrera.
Fly: recepción de la pelota cuando viene por el aire.
Pelota foul ball: es aquella pelota que al ser bateada sale por el lateral de las líneas del terreno de juego.

Rolling: recepción de la pelota cuando viene rodando por el suelo.



3ª evaluación

TEMA 6
BALONCESTO

0.HISTORIA

El baloncesto nació como una respuesta a la necesidad de realizar alguna actividad deportiva durante el invierno, en la escuela de YMCA en Massachusetts. Al profesor de la Universidad de Illinois (Massachusetts) James Naismith, (un profesor de educación física) le fue encargada la misión, en 1891, de idear un deporte que se pudiera jugar bajo techo, pues los inviernos en esa zona dificultaban la realización de alguna actividad al aire libre.
Naismith analizó las actividades deportivas que se practicaban en la época, cuya característica predominante era la fuerza o el contacto físico, y pensó en algo suficientemente activo, que requiriese más destreza que fuerza y que no tuviese mucho contacto físico.

El baloncesto femenino comenzó en 1892, en el Smith College, cuando Senda Berenson, una profesora de educación física, modificó las reglas de Naismith para adaptarlas a las necesidades de las mujeres.
Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por 9 jugadores cada uno. Con el paso del tiempo, este número se redujo primero a 7, y luego al actual de 5 jugadores.
El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. Con el paso del tiempo las cestas de melocotones se convirtieron en aros metálicos con una red sin agujeros hasta evolucionar a la malla actual.

El baloncesto fue un deporte de exhibición en los Juegos Olímpicos de 1928 y Juegos Olímpicos de 1932, alcanzando la categoría olímpica en los Juegos Olímpicos de 1936. Aquí Naismith tuvo la oportunidad de ver como su creación era convertida en categoría olímpica, cuando fue acompañado por Adolf Hitler en el palco de honor, en Alemania. El baloncesto femenino debió esperar hasta 1976 para su admisión como deporte olímpico.

El juego gustó y se estableció pronto en Estados Unidos. México, fue donde primero se introdujo por motivos geográficos. A Europa, llegó de la mano de las sedes de YMCA a París, Francia. Pero no fue hasta la primera guerra mundial que cogió gran impulso, sobre todo gracias a los soldados estadounidenses que jugaban en sus ratos libres.

El baloncesto en la actualidad cuenta con una gran difusión en diferentes países de todo el mundo, siendo uno de los deportes con más participantes y competiciones regulares en distintas zonas y países del mundo. En Estados Unidos, se disputa la NBA, considerada la competición más prestigiosa en el mundo del baloncesto de clubes.

La línea de tres puntos (triple), se probó en Estados Unidos en 1933. Sin embargo, no sería adoptada por la ABA hasta el año 1968, llegando a la NBA en la temporada 1979-80. En el baloncesto FIBA habría que esperar hasta 1984 para que formara parte de su reglamento.


1. DEFINICIÓN

El baloncesto es un juego en el que participan dos equipos de cinco jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del equipo contrario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado, rodado o botado en cualquier dirección dentro de las restricciones del reglamento.
El equipo que ha marcado el mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto período o, si fuera necesario, de uno o más períodos extras, será el ganador del partido.


2. DIMENSIONES DEL TERRENO DE JUEGO

            El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.
            Para las principales competiciones oficiales de FIBA (Federación Internacional de Baloncesto), así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben de ser de 28m de longitud por 15m de anchura. Para las demás competiciones se pueden aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26m de longitud y 14m de anchura.
            La altura a la que está situada la canasta es de 3,05m, el diámetro del aro es de 45cm, la altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7m, y el terreno de juego deberá distar al menos 2m de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.

REGLAMENTO OFICIAL FIBA (Aquí podréis encontrar el reglamento y dibujos de la cancha con sus medidas)
 http://www.feb.es/Documentos/uploads/reglas08.pdf

Os dejo el enlace de la FEDERACIÓN ESPAÑOLA DE BALONCESTO también
 http://www.feb.es/index.aspx

3. COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS

         Los equipos están formados por 10 jugadores, aunque para las competiciones con más de tres partidos o estructura temporal de cuatro períodos de doce minutos, se permiten en el banquillo 12 jugadores, de los cuales 5 están en el campo y el resto en el banquillo.
            Cada equipo puede tener en el banquillo 5 personas más además de los jugadores.


4. FORMAS DE JUGAR EL BALÓN

            Las tres acciones que se pueden realizar con el balón son: BOTAR–PASAR–LANZAR.
            Sólo se puede coger el balón con las dos manos para efectuar un pase o un lanzamiento. Si la intención es botarlo se podrá manejar con las dos manos pero de forma alternativa.
            Está penalizado darle con los puños, con la pierna o con el pie, es decir, de rodilla hacia abajo. La única manera de progresar con el balón será botando. Aunque debemos recordar que la forma más rápida de que progrese el balón será mediante pases.


5. FORMAS DE RELACIONARSE CON LOS COMPAÑEROS Y CON LOS ADVERSARIOS

            La relación con los compañeros debe ser mediante pases y todas las veces que se quiera.
            El baloncesto está definido como un juego en el que no existe contacto físico. Pero no siempre que haya contacto entre rivales será penalizado con falta personal. Sólo se penalizará el contacto que produzca desventaja al jugador que la recibe.
            El árbitro determina si se produce falta personal o no. Esta situación se puede producir en cualquier parte del campo, con el balón en juego o no.


6. REGLAMENTO

Tiempo de juego, empates y períodos extra
-          El partido se compone de 4 períodos de 10 minutos.
-          Habrá intervalos de 2 minutos entre el primer y segundo período, entre el tercer y cuarto período y antes de cada período extra.
-          Habrá un intervalo en la mitad del partido de 15 minutos.
-          Si el tanteo acaba en empate, al final del tiempo de juego del cuarto período, el partido continuará con un período extra de 5 minutos o con cuantos períodos de 5 minutos sean necesarios para romper el empate.
-          En todos los períodos extra los equipos seguirán jugando hacia las mismas canastas que en el tercer y cuarto período.

Las faltas personales
-          Una falta personal es una falta de jugador que implica el contacto ilegal con un adversario.
-          Un jugador no debe agarrar, bloquear, empujar, cargar ni zancadillear a un adversario, no debe impedir el avance de un adversario extendiendo la mano, el brazo, el codo, el hombro, la cadera, la pierna, la rodilla o el pie, ni doblar su cuerpo en una posición “anormal”, ni debe incurrir en juego brusco o violento.
-          En todos los casos se anotará una falta personal al infractor.
-          Además, si la falta se comete contra un jugador que no está en acción de tiro:
Ø  se reanudará el juego mediante un saque del equipo no infractor desde un punto del exterior del terreno de juego lo más próximo posible al lugar en que se cometió la falta;
Ø  y si el equipo infractor ha superado el cupo de faltas (4 por equipo en cada período) , entonces la penalización será de 2 tiros libres para el equipo contrario al del infractor.
-          En cambio, si la falta se comete contra un jugador que está en acción de tiro:
Ø  si el lanzamiento se convierte será válido y se concederá 1 tiro libre;
Ø  si el lanzamiento a canasta de dos puntos no se convierte se concederán 2 tiros libres,
Ø  si el lanzamiento es de tres puntos y no se convierte, se concederán 3 tiros libres.
-          Las faltas personales pueden ser cometidas tanto por los defensas como por los atacantes. Cada jugador tiene un límite de 5 faltas durante el partido; a la quinta será avisado y deberá abandonar el terreno de juego inmediatamente, siendo sustituido por un compañero.

El campo atrás
-          Se produce cuando un equipo está en posesión del balón y, una vez  que ha cruzado el medio campo, lleva de nuevo la pelota a su campo.
-          Cuando sucede esto, la pelota pasa al equipo contrario, que deberá sacar de banda desde el medio campo.
-           
Violaciones
-          Avance ilegal o pasos: se produce cuando un jugador después de haber botado la pelota, la coge y la vuelve a botar; también cuando avanza con la pelota en las manos sin hacerla botar. Se sanciona con saque de banda para el equipo contrario.
-          Regla de los 3”: ningún jugador del equipo atacante puede estar más de tres segundos en la botella (zona comprendida entre la línea de fondo, la de los tiros libres y las que las unen.
-          Regla de los 5”: Un jugador no puede tener más de cinco segundos la pelota en la mano sin pasarla, hacerla botar o lanzarla.
-          Regla de los 8”: el equipo en posesión de la pelota ha de pasar al campo contrario en menos de ocho segundos.
-          Regla de los 24”: Es el tiempo máximo para intentar el tiro a canasta.
-          La infracción de todas estas normas se sanciona con un saque de banda para el equipo contrario.

Salto entre dos
-          Se produce cuando el árbitro lanza el balón entre dos jugadores adversarios, en cualquier círculo del terreno de juego.
-          Para empezar un período o período extra, el salto entre dos se realiza en el círculo central, en cambio, cuando el salto entre dos es producto de una lucha, se realizará en el círculo más cercado al lugar donde se haya producido esta.


7. FUNDAMENTOS TÉCNICOS

El baloncesto es un deporte colectivo y al igual que en otros deportes colectivos, hay tres elementos principales que interactúan en el desarrollo del juego:
-          Los compañeros: son cinco y tienen funciones diferentes.
-          Los adversarios: también son cinco especialistas en su posición en el campo.
-          El espacio de juego: el espacio es común para compañeros y adversarios, y lo define el reglamento al determinar las líneas que delimitan el campo y sus zonas o subespacios.
Cada situación es diferente según las decisiones de los compañeros y de los contrarios. Por lo tanto, se crean unas relaciones de cooperación entre los jugadores de un mismo equipo (comunicación motriz) y unas relaciones de oposición con el otro equipo (contracomunicación).

            Cada deporte tiene su propia técnica, la cual está constituída por gestos propios del deporte, que se pueden clasificar según sirvan para atacar o para defender. Los fundamentos técnicos principales del ataque son tres: BOTAR, PASAR y LANZAR. Cuando un jugador recibe la pelota tiene tres opciones, por eso se denomina a su posición de “triple amenaza”. Esta posición de “triple amenaza” se caracteriza por rodillas semiflexionadas, piernas separadas más o menos a la altura de los hombros (con un pie adelantado) y pelota cogida con las dos manos entre la cintura y el pecho. Esta misma posición pero con piernas más separadas, pies paralelos y brazos abiertos será la que llamamos “posición básica” en baloncesto

1) EL BOTE Y EL DRIBLING
Driblar o botar es lanzar el balón con una mano contra el suelo para que rebote y dominarlo o cogerlo.
El dribling es el único método que tiene el jugador para avanzar el balón teniendo posesión del mismo. Es muy importante en la iniciación que el jugador, además de aprender las diferentes técnicas, sepa cuando debe utilizarlas, ya que hay una tendencia a botar el balón sin ningún propósito definido.
Hay dos puntos fundamentales en el dribling sin los cuales el jugador nunca podrá dominar el juego:                - No se mira el balón                          - Hay que utilizar las dos manos por igual
Características generales del bote:
-          El bote debe realizarse con fuerza para que el balón esté el menor tiempo posible sin contacto con la mano.
-          La mano no golpea el balón, lo acompaña y por lo tanto el bote se realiza con los dedos y no con la palma.
-          La mano debe tomar contacto con el balón en su hemisferio superior según la dirección en la que se  quiera botar el balón.
-          El balón no sube por encima de la cintura del jugador.
-          Se bota con la mano más alejada del defensor para proteger el balón.
Tipos de bote:
-          Bote de protección: se utiliza cuando tenemos un defensa cerca que nos impide progresar con la pelota. La pelota ha de botarse entre ambos pies, más debajo de la cintura. Se protege el bote con la pierna y el brazo opuesto.
-          Bote de velocidad: se utiliza cuando se quiere avanzar rápidamente y no hay ningún defensa delante. La pelota bota en el suelo al lado, por delante del jugador. La pelota, en el rebote puede subir un poco por encima de la cintura.

Con el dribling podemos efectuar cambios de ritmo y de dirección, que se utilizan para superar a un oponente en defensa.

2) EL PASE
            Pasar es lanzar el balón a un compañero con rapidez y seguridad de forma que el receptor pueda iniciar un nuevo movimiento.
            Hay dos puntos fundamentales que definen la importancia de los pases:
-          Es la manera más rápida de avanzar con el balón entre dos posiciones.
-          El movimientos del balón mediante pases implica un juego de conjunto.

Características generales de los pases y la recepción
-          Fuertes y rápidos, pero no violentos (línea recta generalmente).
-          Máxima seguridad de que no será interceptados el balón.
-          El lanzamientos en última instancia debe realizarse con los dedos.
-          El pase, generalmente, debe ir entre cintura y pecho del receptor.
-          El receptor debe pedir el balón con la mano.
-          El pase debe ir al lado más alejado del defensor.
Tipos de pases
            Dentro de la gama de pases existente, aquí sólo describiremos los más importantes, que son:
-          Pase de pecho con dos manos.
-          Pase picado con dos manos.
-          Pase de pecho con una mano.
-          Pase picado con una mano.
-          Pase por encima de la cabeza con dos manos.
-          Pase por encima de la cabeza con una mano.
-          Pase de béisbol.
-          Pase por la espalda.
-          Entrega (pase de mano a mano)

. Pase de pecho: es el pase más utilizado en el baloncesto, en distancias cortas y medias. Se inicia desde la posición básica. Con los brazos flexionados a la altura del pecho, se lanza la pelota mediante la extensión de los brazos y con un movimiento de muñeca al final. La trayectoria ha de ser recta y rápida para sorprender al contrario. También se puede realizar con una mano.
. Pase picado: se ejecuta igual que el pase de pecho, pero los brazos van en la misma dirección de la pelota, hacia el suelo. La pelota no ha de botar demasiado lejos del receptor para que éste pueda recibirla a la altura de la cintura. También se puede realizar con una mano.
. Pase por la espalda: suele utilizarse cuando el defensa esta muy encima del atacante  y éste no puede pasar por delante. Se realiza con una mano, y para que salga bien es necesario llevar el balón al costado estando el tronco ligeramente inclinado hacia delante y acompañarlo de un giro de muñeca, que es el que finalmente define la dirección de este.
. Pase por encima de la cabeza: manteniendo la pelota por encima de la cabeza, los brazos se extienden en la misma dirección hacia donde queremos que vaya la pelota y en el último instante, se le da un golpe seco con las muñecas.
. Pase de béisbol: sujetamos la pelota con las dos manos a la altura de la oreja. Tiene la misma mecánica que el lanzamiento de una piedra o una pelota de béisbol: Sirve para efectuar un pase a larga distancia, sobre todo en los contraataques. También puede ser picada mediante un bote en su trayectoria.
. Entrega: es el pase de mano a mano y se realiza cuando tenemos al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla..

. ¿Sabias que ....?
            El pase que permite conseguir canasta en la siguiente acción del receptor se llama “asistencia”.

3) EL TIRO O LANZAMIENTO A CANASTA
            El tiro es el lanzamiento de la pelota a canasta con el objetivo de que entre por el aro. Con este elemento fundamental del baloncesto culmina el juego de ataque. Hay también diferentes tipos de lanzamientos a canasta:
. Tiro libre o lanzamiento personal: es un lanzamiento estático. Se concede como penalización de las faltas personales del equipo contrario. En posición básica, detrás de la línea de tiros libres, se coloca la pelota por delante de la cara y se tira a canasta con una mano, mientras la otra sirve de acompañamiento.
. Lanzamiento en suspensión: se ejecuta igual que el  personal, pero con una fase de salto. Cuando el cuerpo está en suspensión, en el aire, se realiza el lanzamiento a canasta, con un golpe final de muñeca. Hay cuatro fases: salto, suspensión, lanzamiento y caída.
. Lanzamiento en bandeja: se realiza muy cerca del aro. Este tiro debe dominarse tanto con la mano derecha como con la izquierda, pues es conveniente que el lanzamiento se realice con la mano más alejada del defensor. La pelota debe quedar casi amortiguada sobre la canasta, como si se dejara “ en bandeja”.
. Entrada a canasta: es un enceste con una carrera previa (botando el balón). Si nos dirigimos a la canasta por el lado derecho, botaremos la pelota y lanzaremos con la mano derecha; si vamos por el lado izquierdo, la botaremos y lanzaremos con la mano izquierda. Los dos últimos pasos (ya sin botar balón) de la carrera sirven para aproximarse a la canasta e impulsarse hacia arriba, con el fin de dejar la pelota lo más cerca posible del aro ( lanzamiento en bandeja).
. Mate: es una manera de encestar muy espectacular, que ha dado lugar a competiciones específicas(concurso de mates). Los jugadores de la NBA son grandes especialistas en mates. Consiste en impulsar la pelota directamente dentro de la canasta, con una mano o con las dos, por encima del aro. Requiere una gran potencia de piernas.

4) OTROS GESTOS TÉCNICOS
. El Pivote: es la acción mediante la cual se fija un pie en el suelo (pie de pivote), para que el otro tenga movilidad en todas las direcciones. El pie de pivote gira sobre la punta del pie. En las paradas de dos tiempos, es el primero en caer al suelo; y en las de un tiempo, se puede optar entre los dos pies, pero no se puede cambiar una vez se ha iniciado el movimiento.
. El Rebote: es la acción de recuperar la pelota después de un lanzamiento errado. Si quién recupera el rebote está defendiendo, se llama rebote defensivo y el equipo que recupera la pelota pasa a ser atacante. Si quién recupera la pelota está atacando, es un rebote ofensivo, y se puede optar por lanzar de nuevo o iniciar una nueva jugada.
. Las Fintas: es el engaño que se efectúa para deshacerse de un defensor: Pueden realizarse con o sin pelota. Es un movimiento simulado de tiro, pase, o desplazamiento del jugador para desmarcarse. Cuando el contrario ha iniciado su movimiento defensivo, se cambia bruscamente la dirección del movimiento para que aquel no tenga tiempo de rectificar.
-          Con balón: finta de pase; finta de bote o penetración; finta de penetración y tiro; finta de tiro y penetración.
-          Sin balón: desmarque o finta de recepción; puerta atrás; cambios de dirección.


8. FUNDAMENTOS TÁCTICOS

1) ESPECIALIZACIÓN DE LOS JUGADORES
            Teniendo en cuenta la alta exigencia técnica requerida por este deporte, los jugadores deben ir especializándose en unas funciones y en unas posiciones determinadas en el campo, según sus características físicas y las necesidades tácticas del juego. Así se distinguen los siguientes especialistas:
BASE: es el director del juego, tiene un gran dominio de la pelota y capacidad de organización y comunicación con sus compañeros. Estas cualidades suelen atesorarlas, por lo general, jugadores de estatura más baja y más rápidos que la media del equipo.

ESCOLTA: ayuda al base a subir la pelota para realizar acciones ofensivas. Sus características técnicas combinan las del base y las del alero. El desaparecido Drazen Petrovic fue uno de las mejores escoltas de la historia.

ALERO: Tiene la responsabilidad de anotar puntos desde la media o la larga distancia, o mediante entradas a canasta. Ha de ser un gran lanzador.

ALA-PIVOT: es un jugador alto, que juega de espaldas a canasta, igual que el pivot, pero que tiene mayor libertad para entrar y salir de la zona participando también en el juego exterior del equipo.

 

PÍVOT: es el encargado de los rebotes, tanto ofensivos como defensivos, de buscar posiciones para lanzar estando debajo de la canasta y de dificultar las entradas de los pívots contrarios. Son jugadores muy altos y muy fuertes.


            A pesar de estos puestos específicos siempre se busca que todos los jugadores puedan jugar en todas las posiciones para evitar desequilibrios cuando se realiza un cambio de defensas. Es importante recordar que a los buenos jugadores se les suele asociar con las denominadas “dobles figuras” (cuando un jugador consigue más de 10 puntos y más de 10 rebotes – en los bases más de 10 asistencias- en un partido).

2) SISTEMAS DEFENSIVOS
- Defensa en zona: En este tipo de defensa cada jugador defiende una zona específica del campo, normalmente la zona alrededor de la botella, independientemente del jugador defensa que en ella se encuentre. Hay muchos sistemas de defensa en zona y se conocen por el número de jugadores alineados, comenzando a partir de la posición más alejada de la canasta.

- Defensa individual: en este tipo de defensa a cada jugador se le asigna un adversario atacante, al cual debe defender intentando dificultarle todas sus acciones ofensivas. En ocasiones por circunstancias del juego, como bloqueos, se producen cambios en el jugador atacante defendido, de ahí la importancia de que todos los jugadores estén preparados para jugar en todas las posiciones, ya que igual a un base le toca defender a un pívot.


TEMA 7



LAS CARRERAS DE ORIENTACIÓN


1.   INTRODUCCIÓN. UN POCO DE HISTORIA.
Las competiciones de orientación tienen cerca de cien años de historia. Sus orígenes se centran en los países nórdicos y surge en el ámbito militar. Con el tiempo las carreras se hicieron públicas y abiertas a toda la población.
En 1942 ya estaba como asignatura escolar en Suecia y en 1949 adquiere nivel olímpico en la modalidad de orientación con esquíes.

2.   ¿QUÉ ES LA CARRERA DE ORIENTACIÓN?
La carrera de orientación es una carrera contra reloj, en la que el deportista tiene que pasar por una serie de controles, los cuales están señalados con exactitud en su mapa, y situados en el terreno mediante una baliza.



Mapa de orientación: los controles están señalados en el mapa con un círculo y un número.
Baliza

En el momento de la salida en orientador debe llevar los siguientes elementos:
  • Un mapa (con el recorrido marcado).
  • Una brújula (como elemento de ayuda y apoyo)
  • Una descripción de los controles (que facilita una información precisa de la situación de la baliza).
  • Una tarjeta de control (donde fichara cuando encuentre cada control).

      El recorrido es en orden, empezando en el control 1 y se clasificará en primera posición aquel que realice el recorrido en el menor tiempo posible pero con todos los controles bien fichados.



      Observar en el dibujo como una vez encontrado hay que fichar nuestra tarjeta de control con una pinza que nos encontraremos.





3.   EL MAPA.
El mapa es una de las herramientas más utilizadas en los deportes y actividades en la naturaleza. En los mapas se representa gráficamente el terreno sobre el papel. Comprender el mapa y saberlo utilizar es de mucha utilidad cuando realices actividades en la naturaleza y es imprescindible para hacer carreras de orientación.

Hay muchos tipos de mapas pero a nosotros el que nos interesa se llama mapa topográfico que es la representación del terreno con todos sus accidentes geográficos (montañas, ríos, caminos, barrancos, etc.). Los mapas utilizados en el deporte de orientación son mapas topográficos pero con más detalle.

3.1. Características de los mapas:

  • LOS MERIDIANOS Y PARALELOS.
Los meridianos son líneas imaginarias que rodean la tierra en dirección norte-sur pasando por los polos, se miden en longitud. Los Paralelos son líneas imaginarias que rodean la tierra en dirección este-oeste paralelas al ecuador, se miden en latitud.





  • LA LEYENDA.







Todos los mapas incorporan un espacio lateral dedicado a explicar los símbolos  y colores que se han utilizado en el mapa. La leyenda es, por tanto, la forma de representar en el mapa lo que hay en la realidad.
Casi todos los mapas topográficos utilizan los mismos símbolos para facilitar la lectura a los usuarios.
En la imagen aparece una leyenda de un mapa de orientación. Como puedes ver la leyenda es bastante amplia ya que estos mapas están realizados con mucho detalle para que sea más fácil orientarse con ellos.


  • LA ESCALA.
Es la proporción con que está hecho el mapa respecto a las dimensiones reales del terreno. Viene representado por una división en la que el numerador representa la distancia en el mapa y el denominador la distancia en el terreno.
ESCALA
EQUIVALENCIA
1:10.000
Un centímetro del mapa equivale a 10.000 centímetros en la realidad, es decir a 100 metros
1: 15.000
Un centímetro del mapa equivale a 150 metros en la realidad.
1: 25.000
Un centímetro del mapa equivale a 250 metros en la realidad.
1: 50.000
Un centímetro del mapa equivale a 500 metros en la realidad.

En los mapas de orientación se suele utilizar una escala de 1:15.000.

  • LAS CURVAS DE NIVEL.
Es la forma que se utiliza para representar en el mapa las diferentes alturas que tiene el paisaje. Así, las curvas de nivel son líneas imaginarias que unen puntos que se encuentran a la misma altura en el terreno.
Observa el siguiente dibujo para aprender a interpretar las curvas de nivel


4.   LA BRÚJULA.


Es después del mapa el instrumento más importante para el orientador. Se trata de un instrumento que lleva una aguja imantada que siempre señala al norte magnético. Existen muchas clases de brújulas y las que se utilizan para orientación son transparentes y de limbo móvil.





            La brújula consta de dos partes fundamentales:
  • LA BASE. Hecha de material plástico transparente y donde encontramos en los bordes pequeñas reglas o escalas y en su interior la flecha de dirección.
  • EL LIMBO. Va colocado sobre la base y puede rotar sobre si mismo. En el encontramos las líneas norte-sur, la flecha del norte y la aguja imantada.






  1. TÉCNICAS DE ORIENTACIÓN.
Llega el momento clave en donde vamos a aprender a orientarnos con el mapa y la brújula.

5.1. ORIENTACIÓN CON EL MAPA Y PUNTOS DE REFERENCIA.
Un punto de referencia es aquello que veo en la realidad y puedo identificar en el mapa. Por tanto, si tengo puntos de referencia es muy fácil orientar el mapa según la realidad y me puedo orientar con el.

5.2. ORIENTACIÓN CON UN MAPA Y UNA BRÚJULA.
  • ¿Cómo orientar el mapa con la brújula? En caso de no tener puntos de referencia la única forma de orientar el mapa es con la brújula. Coloco la brújula encima del mapa y giro el mapa sobre si mismo hasta que la aguja magnética de la brújula señale al norte del mapa (que generalmente es la parte de arriba de él) y que las líneas norte-sur sean paralelas a los meridianos del mapa.
  • ¿Cómo sacar rumbos con mapa y brújula? Es decir, me dicen donde estoy y a donde tengo que ir. Hay que realizar tres pasos:



1. Colocamos uno de los cantos largos de la brújula uniendo los dos puntos, con la flecha de dirección hacia donde nos dirigimos.
2. Giramos el limbo hasta que las líneas norte-sur sean paralelas a los meridianos del mapa y la flecha del norte señale al norte del mapa (hemos colocado en la brújula los grados a los que esta la llegada respecto de la salida).
3. Se levanta la brújula del mapa y se coloca sobre la mano, giramos sobre nosotros mismos hasta que la aguja magnética coincida con la flecha del norte del limbo. La dirección a seguir nos vendrá dad por la flecha de dirección de la base de la brújula.











5.3. ORIENTACIÓN POR MEDIOS NATURALES.
Además de saber usar el mapa y la brújula es interesante que conozcáis algunas fórmulas para orientarse por indicios naturales. En todos los casos lo importante es localizar el Norte geográfico.
  • Por el sol.- El recorrido solar nos muestra los puntos cardinales de la siguiente manera: amanece por el Este, va ascendiendo y hacia medio día está en el Sur. La puesta de sol es por el Oeste.
Si a medio día (hora solar) me coloco de espaldas al sol, la dirección que marque mi sombra es la dirección Norte.

  • Observando la vegetación.- El musgo y la vegetación están más desarrollados en las vertientes norte de las montañas que en las sur porque tienen más horas de sobra al día. Por tanto, la ladera de la montaña que más vegetación tiene (y que más conserva la nieve) será la norte.
  • Por las estrellas.- Por la noche, el punto de referencia es la Estrella Polar (que es el extremo inferior de la Osa Menor), que siempre indica el Norte.  Para localizarla, lo primero que hay que hacer es localizar la Osa Mayor, que suele compararse con una carreta, uniendo las dos estrellas que forman el extremo del cuadrángulo y prolongando 5 veces la distancia, encontraríamos la Estrella Polar.


  • Otros métodos.- Clavando un palo en el suelo y viendo su sombra, el método del reloj, etc.

  1. NORMAS BÁSICAS EN LAS CARRERAS DE ORIENTACIÓN.

-       Las balizas no se esconden, deben estar siempre a la vista. Los competidores no las deben tocar ni manipular.
-       Los controles no están nunca en lugares peligrosos.
-       Se deben buscar los controles por orden.
-       Recuerda que estamos realizando actividades en la naturaleza y es importante comportarnos correctamente, intentando no destrozar las plantas y no tirar desperdicios.